Futebol

(Última atualização: 29.10.2024)

Além das seguintes regras especiais de futebol, as regras gerais de apostas podem ser aplicadas. No entando, as regras especiais de futebol listadas abaixo terão precedência sobre as regras gerais de apostas esportivas.

1. Jogo normal: 2 tempos de 45 minutos mais o tempo de acréscimo (a prorrogação não conta) 

A menos que seja indicado o contrário (por exemplo, jogo de 80 minutos, prorrogação, cobrança de pênaltis, etc.), todos os mercados serão liquidados durante o jogo regulamentar. Isso inclui quaisquer acréscimos ou paralisações, mas não inclui prorrogação ou cobranças de pênaltis, se jogados. Além disso, se uma partida acontecer, mas não for concluída de acordo com o formato correto (por exemplo, não for uma partida de 90 minutos dividida em 2 tempos), todas as apostas na partida vão ser anuladas. Apostas específicas de prorrogação serão válidas. Isto é definido como qualquer período de jogo programado, normalmente 2 tempos de 15 minutos, entre o final do tempo regulamentar e o fim do jogo. Assim, se qualquer outro período de tempo for jogado, estas apostas serão liquidadas de acordo, independente dos períodos jogados (por exemplo, 2 tempos de 10 minutos) a.) Locais: Para partidas disputadas em locais neutros, a equipe listada à esquerda é classificada como a equipe “da casa“. As apostas em partidas disputadas em locais neutros serão mantidas, a menos que o cronograma oficial apresente detalhes de equipe diferentes do nosso jogo agendado – nesse caso, as apostas serão anuladas. Uma equipe de clube que joga em uma competição europeia é considerada jogando em casa se o confronto ocorrer em um local normalmente neutro. Por exemplo, Arsenal e Tottenham jogando partidas em casa pela Liga dos Campeões no Estádio de Wembley. Se uma partida não for mais disputada no local anunciado, as apostas serão mantidas desde que o local permaneça no mesmo país e não seja transferido para o campo do adversário. Se acontecer, todas as apostas vão ser anuladas. Para torneios internacionais, se o local do anfitrião for alterado, as apostas permanecerão válidas. Se um cronograma oficial apresentar detalhes de equipe diferentes do nosso jogo agendado (por exemplo, “XI”, Reservas/Sub-21/Sub-18/Desenvolvimento, Time Juvenil ou similar), as apostas serão anuladas. Isso inclui situações em que toda uma equipe é substituída de última hora por um elenco “de nível inferior” devido a circunstâncias imprevistas (como restrições médicas). Quando uma partida agendada é listada com qualquer um dos detalhes acima ou como um “Amistoso de Clubes”, todas as apostas permanecem válidas, independentemente dos jogadores escalados para concluir o jogo regulamentar, com todos os preços sujeitos a variações. Iniciando com menos de 11 jogadores: Se qualquer equipe inicia um jogo oficial de 90 minutos com menos de 11 jogadores, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

b.) Começando com menos de 11 jogadores: Se qualquer equipe começar um jogo competitivo de 90 minutos com menos de 11 jogadores, todas as apostas nessa partida vão ser anuladas.  

2. Partidas abandonadas, suspensas e adiadas 

a) Partidas Abandonadas: Qualquer aposta em partida programada abandonada antes da conclusão do tempo regulamentar vai ser cancelada, com a exceção de todas as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Esta regra vai ser aplicada mesmo se o órgão regulador declarar que o resultado da partida reduzida vai ser válido para fins de competição (por exemplo: FIFA atribui uma vitória de 2 x 0 a uma das equipes). Por exemplo, quando o primeiro gol for marcado por um jogador nomeado, os mercados de apostas Primeiro Artilheiro e Tempo do Primeiro Gol, entre outros, vão permanecer.
 
b.) Partidas suspensas: Apostas em qualquer partida agendada suspensa antes da conclusão do jogo regular vão ser anuladas se a partida não for reiniciada no mesmo dia (hora local) e jogada até o fim, mesmo se o órgão regulador declarar o resultado do jogo encurtado para manter os fins de competição. Vão ser mantidas as apostas cujo resultado já foi determinado no momento da  suspensão. Por exemplo, quando o primeiro gol for marcado por um jogador nomeado, os mercados de apostas Primeiro Artilheiro e Tempo do Primeiro Gol, entre outros, vão permanecer. Quando a partida for concluída no mesmo dia em que começou (hora local), todas as apostas vão ser válidas, independentemente de qualquer suspensão do jogo. Quando os mercados de apostas forem anulados, faremos o possível para disponibilizar novos mercados de apostas no evento à medida que os órgãos reguladores confirmarem os detalhes.

Exemplo: 
Real Madrid v Barcelona está 1-0 e está suspensa devido a uma tumulto na torcida aos 47 minutos. A partida não continua no mesmo dia, mas é jogada até o fim (48-90) uma semana depois. Quaisquer apostas já determinadas são liquidadas, por ex. Primeiro Artilheiro, Intervalo, Primeiro Gol, etc. Todas as outras apostas vão ser anuladas. 

Real Madrid v Barcelona está 1-0 e está suspensa devido a uma tumulto na torcida aos 47 minutos. A partida continua 2 horas depois no mesmo dia e é jogada até o fim (48-90). Todas as apostas são pagas normalmente.

c.) Partidas abandonadas: Para qualquer partida cancelada ou adiada, todas as apostas feitas antes do horário de início agendado serão consideradas nulas, a menos que a partida seja adiada antes do horário de início agendado e ocorra no mesmo dia (horário local no local do evento). Partidas que acontecem em datas específicas durante as finais de torneios, como as Finais da Copa do Mundo de 10 de junho a 12 de julho, as Finais do Campeonato Europeu de 10 de junho a 12 de julho ou as Finais da Copa América de 10 de junho a 12 de julho (exceto as eliminatórias para essas finais), não serão consideradas nulas caso sejam adiadas. Elas permanecerão válidas para a nova data em que forem realizadas.

Para qualquer aposta feita em uma partida que seja jogada antes da data ou horário de início originalmente declarados, a aposta permanecerá válida se tiver sido feita antes do novo horário. Caso contrário, a aposta será considerada inválida. 

d.) Partidas nulas subsequentes: Se uma partida tiver sido concluída, mas o resultado for posteriormente considerado anulado , então todas as apostas vão ser liquidadas no resultado original, independente de qualquer ajuste posteriormente reorganizado.

3. Aposta no Placar Correto: Todas as apostas são liquidadas no placar final, ao final do tempo regulamentar. Existe uma opção para "Qualquer outro placar" que inclua placares que não apareçam na lista original de placares a apostar e que vão ser liquidadas de acordo.

a.) Pontuação correta a qualquer momento:  Todas as apostas são liquidadas se a pontuação acontecer a qualquer momento no tempo regulamentar.

4. Apostas de primeiro tempo: As apostas são liquidadas de acordo com o resultado da partida no final do primeiro tempo (ou seja, no final dos 45 minutos, incluindo acréscimos). As apostas vão ser anuladas se a partida for abandonada no primeiro tempo. 

5. Ambas equipes marcam: Uma previsão sobre se ambas as equipes vão marcar um gol em tempo regulamentar. Se uma partida for abandonada, todas as apostas vão ser anuladas, exceto quando a liquidação já tiver sido determinada, por exemplo, se ambas as equipes já tiverem marcado no momento do abandono, então SIM vai ser liquidada como vencedora. Gols contra contam neste mercado de apostas.  

6. Total de Gols – Acima/Abaixo: Prever se o número total de gols marcados no tempo regulamentar será maior ou menor que um certo número, por exemplo, Acima/Abaixo de 0,5 gol, de 1,5 gol, de 2,5 gols, etc. No caso de uma partida ser abandonada antes que o tempo regulamentar seja completado, todas as apostas serão anuladas a menos que já determinadas. 

7. Total de Gols – Exato: Prever o número exato de gols marcados no tempo regulamentar. 

8. Total de Gols 1o tempo – Exato e 2o tempo – Exato: Prever o exato número de gols marcados em um tempo de 45 minutos.  

9. Número de Gols – Ímpar/Par: Prever se o número total de gols será um número ímpar ou par (nenhum gol marcado é contado como par). Prorrogação e pênaltis não contam. No caso de uma partida ser abandonada antes que o tempo regulamentar seja concluído, todas as apostas vão ser anuladas.

10. Número de Gols 1o tempo – Ímpar/Par: Prever se o número total de gols no 1o tempo vai ser um número ímpar ou um número par (nenhum gol marcado é contado com par). 

11. Total de Gols – Acima/Abaixo 1o tempo e Acima/Abaixo 2o tempo: Prever se o número total de gols marcados em um tempo de 45 minutos vai ser superior ou inferior a um determinado número, por exemplo, Acima/Abaixo de 0,5 gols, 1,5 gols, 2,5 gols, etc. No caso de uma partida ser abandonada antes do tempo ser completado, todas as apostas vão ser anuladas a menos que já determinadas. 

12. Múltiplos Gols: Prever em qual faixa será o total de gols para o período, partida ou equipe correspondente.

Por exemplo:

Real Madrid Múltiplos Gols 1-2: Se o Real Madrid marcar 1 ou 2 gols, a aposta será vencedora, mas se marcar qualquer outro número de gols, a aposta será perdedora.

Primeiro Tempo Múltiplos Gols 1-4: Se a soma dos gols marcados pelos dois times no primeiro tempo for 1, 2, 3 ou 4, a aposta será vencedora. Se for qualquer outro resultado, será perdedora.

Prorrogação e cobranças de pênaltis não contam. Se um jogo for interrompido antes do fim do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o período correspondente tenha sido concluído (por exemplo, primeiro tempo para mercados do primeiro tempo).

13. Equipe vai marcar Primeiro/Segundo/Próximo Gol/Primeiro em um tempo: Gols contra contam para o lado creditado com o gol.   Caso SEM GOL NÃO seja oferecido neste mercado de apostas e não houver gol marcado nos tempos específicos, as apostas em qualquer equipe vão ser perdedoras. Prorrogação não conta para os fins deste mercado de apostas.  

14. Equipe a marcar por último:  Apostas serão anuladas se a partida for abandonada. 

15. 1X2 e Acima/Abaixo (Resultado da Partida e Acima/Abaixo): Uma previsão sobre quem vai vencer a partida e o total de gols marcados durante o tempo regulamentar, Acima/Abaixo, por exemplo, Bayern de Munique vence a partida e acima de 2,5 gols. Se uma partida for abandonada, todas as apostas desse tipo serão anuladas. 

16. Resultado da Partida e Ambas as equipes marcam: Uma previsão sobre quem vai vencer a partida com as duas equipes marcando um gol durante o tempo regulamentar. Todos os outros resultados estão disponíveis neste mercado de apostas, incluindo equipe 1 ou 2 vencendo sem tomar nenhum gol; ambas as equipes não marcando gols e; ambas as equipes marcando gols, terminando a partida empatada. Se uma partida for abandonada, todas as apostas desse tipo serão anuladas. 

17. Mercados de Apostas em artilheiro

Todas as apostas em artilheiro (1o/Último/Qualquer Momento) são oferecidas nas principais partidas selecionadas. Apostas são liquidadas no jogador que marcar (1o/Último/Qualquer Momento) na partida, baseadas apenas no tempo regulamentar. Gols contra não contam para nenhum mercado de apostas em artilheiro. Os preços para jogadores não cotados vão estar sempre disponíveis mediante pedido e esses jogadores vão ser contados como vencedores no evento em que marcarem e não tiverem sido cotados. 

a.) Primeiro Artilheiro na partida: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado no jogador que marcar o primeiro gol válido. Por favor, observe que gols contra não contam na liquidação das apostas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, conta o primeiro gol válido marcado. Se nenhum gol foi marcado no momento do abandono, todas as apostas serão anuladas. Se um jogador não entrou em campo antes do primeiro gol ser marcado, então este jogador é considerado um "não participante" e todas as apostas neste jogador são nulas. 

"Gols contra": Se o primeiro gol é um "Gol contra", este mercado de apostas vai ser liquidado no jogador que marcar o próximo gol válido, exceto apostas em jogadores que não entrarem em campo antes do primeiro gol ser marcado, o que significa que os jogadores são considerados "não participantes". Todas as apostas nesses jogadores são nulas. 

"Não está na lista": Se o primeiro gol é marcado por um jogador que não está na lista de jogadores para apostar, todas as apostas são "perdedoras", exceto apostas em jogadores que não entraram em campo antes do primeiro gol ter sido marcado, o que significa que tais jogadores são considerados "não participantes". Apostas nesses jogadores são nulas. 

b.) Último Artilheiro da Partida: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado no jogador que marcar o último gol válido da partida. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas. Se um jogador não entra em campo durante a partida, então este jogador é considerado um "não participante". Todas as apostas neste jogador são nulas. 

"Gols contra": Se o último gol for um "Gol contra", este mercado de apostas será liquidado no jogador que marcar o próximo gol válido seguinte, exceto as apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. Tais jogadores são considerados "não participantes", e todas as apostas nesses jogadores são nulas. 

"Não Está na Lista": Se o último gol for marcado por um jogador que não esteja na lista de jogadores a apostar, todas as apostas serão "perdedoras", exceto apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. Tais jogadores são considerados "não participantes", todas as apostas nesses jogadores são nulas. 

c.) Artilheiro a Qualquer Momento na partida: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado em todos os jogadores que marcarem um gol válido. Se um jogador não entra em campo durante a partida, então este jogador é considerado um "não participante" - todas as apostas neste jogador são nulas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas permanecem válidas se já determinadas, exceto as apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. 

d.) Jogador a Marcar 2 Gols ou Mais: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado em todos os jogadores que marcarem 2 ou mais gols válidos. Se um jogador não entra em campo durante a partida, então este jogador é considerado um "não participante" - todas as apostas neste jogador são nulas. Se o jogo for abandonado a qualquer momento, todas as apostas permanecem válidas se já determinadas, exceto as apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. 

e.) Jogador a Marcar 3 Gols ou Mais: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado em todos os jogadores que marcarem 3 ou mais gols válidos. Se um jogador não entra em campo durante a partida, então este jogador é considerado um "não participante" - todas as apostas neste jogador são anuladas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas permanecem válidas se já determinadas, exceto as apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. 

f.) Jogador a marcar e sua equipe a ganhar/perder/empatar a partida: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas vai ser liquidado em todos os jogadores que marcarem um gol válido e sua respectiva equipe vencer/perder/empatar a partida. Se um jogador não entra em campo durante a partida, então este jogador é considerado um "não participante" - todas as apostas neste jogador são nulas. Se uma partida for abandonada antes de completar 90 minutos e um gol for marcado, as apostas vão ser anuladas.

g.) Scorecasts: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas vai ser liquidado com o primeiro jogador a marcar um "gol válido" e o placar final. Gols contra não contam para assinalar quem marcou o primeiro gol, mas sim para o resultado correto da partida. Se um jogador não estiver em campo no momento ou antes do momento do primeiro gol, esse jogador é considerado um “não-participante” – todas as apostas nesse jogador/placar serão anuladas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas vão ser anuladas. O preço do scorecast (elenco/jogador) será diferente do preço do acumulador para os dois resultados separados.

h.) Jogador deve marcar PRIMEIRO e seu time vence/perde/empata a partida: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas vai ser liquidado em função dos jogadores que marcarem o primeiro gol válido e a respectiva equipe ganhar/perder/empatar a partida. Se um jogador não entrou em campo antes do primeiro gol ser marcado, então este jogador é considerado um "não participante" e todas as apostas neste jogador são nulas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas permanecem válidas se já determinadas, exceto as apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. Se uma partida for abandonada antes de completar 90 minutos e um gol for marcado, as apostas vão ser anuladas.

i.) Primeiro artilheiro da equipe da casa/visitante:  Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas vai ser liquidado pelo jogador que fizer o primeiro gol válido para a sua equipe. Por favor, observe que gols contra não contam na liquidação das apostas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, conta o primeiro gol válido marcado. Se nenhum gol foi marcado no momento do abandono, todas as apostas serão anuladas. Se um jogador não entrou em campo antes do primeiro gol ser marcado, então este jogador é considerado um "não participante" e todas as apostas neste jogador são anuladas. 

"Gols contra": Se o primeiro gol é um "Gol contra", este mercado de apostas vai ser liquidado no jogador que marcar o próximo gol válido, exceto apostas em jogadores que não entrarem em campo antes do primeiro gol ser marcado, o que significa que os jogadores são considerados "não participantes". Todas as apostas nesses jogadores são nulas. 

"Não está na lista": Se o primeiro gol é marcado por um jogador que não está na lista de jogadores para apostar, todas as apostas são "perdedoras", exceto apostas em jogadores que não entraram em campo antes do primeiro gol ter sido marcado, o que significa que tais jogadores são considerados "não participantes". Apostas nesses jogadores são nulas. 

j.) Jogador a marcar exatamente 1/2/3: Para vencer, você deve prever com sucesso que um jogador vai marcar exatamente 1/2/3 gols durante 90 minutos. As apostas são válidas, desde que o jogador selecionado jogue alguma parte da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, as apostas vão ser anuladas.   

k.) O jogador deve marcar em ambos os tempos: Para vencer, você deve prever com sucesso que um jogador marcará pelo menos um gol nos dois tempos do jogo regulamentar (90 minutos). As apostas são válidas contanto que o jogador selecionado participe de alguma forma tanto no primeiro quanto no segundo tempo. Caso contrário, as apostas serão anuladas.   

l.) Jogador a superar o adversário: Para vencer, você deve prever com sucesso se um jogador vai marcar mais gols do que toda a equipe adversária durante 90 minutos. Por exemplo, Harry Kane marca 2 para o Tottenham em uma vitória por 3 x 1 contra o Chelsea - Harry Kane marcou mais que o adversário, 2 x 1. As apostas são válidas, desde que o jogador selecionado jogue alguma parte da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, as apostas vão ser anuladas.   

m.) Jogador a marcar o gol da vitória: As apostas são liquidadas no jogador a marcar na partida dentro de 90 minutos. Se uma partida não for concluída, todas as apostas vão ser anuladas. Faremos todos os esforços para cotar preços para todos os prováveis jogadores. No entanto, os preços para jogadores não cotados vão estar sempre disponíveis mediante solicitação e esses jogadores vão contar como vencedores se marcarem gol da vitória. Se uma equipe vencer por mais de um gol, o gol que que dá a vitória vai ser considerado o gol da vitória - se a partida terminar em 3-1, o jogador que marcar o gol de 2 x 1 vai ser considerado o vencedor. Gols contra não contam; se um gol contra for considerado o gol da vitória, a liquidação passa para o próximo gol - se uma partida terminar 2 x 0 depois que um gol contra faz 1 x 0, o autor do gol que fizer 2 x 0 vai ser considerado o vencedor. Se o gol da vitória for um gol contra sem mais gols marcados (ou seja, 1 x 0), todas as apostas vão ser válidas. Quando houver uma disputa sobre quem marcou os gols em uma partida, as apostas vão ser liquidadas com base no primeiro resultado publicado pela fonte oficial/órgão regulador ou, alternativamente, pelo site oficial do evento em questão, imediatamente após o término da partida/evento. Quaisquer correções ou alterações subsequentes a este resultado não serão aplicadas para fins de liquidação. Se o resultado não estiver imediatamente disponível na fonte oficial/órgão regulador ou no site oficial do evento em questão, ou houver evidências significativas de que a fonte oficial/órgão regulador ou o site oficial está incorreto, usaremos fontes independentes tais como a Press Association para decidir a liquidação. Na ausência de qualquer evidência consistente e independente ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas vão ser liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.  

n.) Apostas em duelo de Artilheiros da partida: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Ambos os jogadores devem começar a partida para que as apostas sejam válidas. Se um dos jogadores não iniciar a partida, todas as apostas são anuladas. 

o.) Próximo Artilheiro (em jogo): Requer que você preveja o jogador que vai marcar o próximo gol na partida. Disponível apenas durante o jogo. 90 minutos apenas, salvo indicação em contrário. Todos os jogadores que participaram do jogo antes de o próximo gol ser marcado vão ser considerados participantes. Vão ser anuladas as apostas em jogadores que não participam do jogo antes de ser marcado o próximo gol. Se não houver mais nenhum gol marcado, "Sem artilheiro" vai ser a seleção vencedora. Se nenhum preço for oferecido para "Sem artilheiro" e nenhum outro gol for marcado então todas as apostas no mercado de apostas vão ser anuladas . Se cotas forem oferecidas para gol contra, em que o próximo gol seja um gol contra, apostas em jogadores que marcarem o próximo gol vão ser consideradas perdedoras. Se gol contra não for oferecido, o mercado de apostas vai ser liquidado no próximo gol após o gol contra. 

p.) 1º artilheiro - Minuto ímpar/par de gol: A aposta é composta por duas seleções distintas. O primeiro jogador a marcar e o tempo do gol sendo um número ímpar ou par. Ambas as partes da seleção precisam estar corretas para que a aposta seja considerada vencedora. Se o Primeiro Jogador a Marcar da seleção não tiver participado do jogo no momento do primeiro gol, a aposta vai ser cancelada. Se o jogo terminar sem gols, a aposta vai ser considerada perdedora, a menos que sua seleção não tenha participado do jogo. Nesse caso, a aposta vai ser cancelada. As apostas vão ser liquidadas com base no primeiro resultado anunciado pela fonte oficial/órgão regulador ou, alternativamente, pelo site oficial do evento em questão. Se o primeiro gol for marcado nos acréscimos, no final de qualquer tempo, a aposta vai ser liquidada de acordo com o resultado oficial anunciado. Por exemplo, se o primeiro gol for marcado no terceiro minuto dos acréscimos do primeiro tempo e a fonte oficial/órgão regulador ou alternativamente o site oficial do evento em questão anunciar o tempo do gol como sendo o 45º minuto, então, para fins de liquidação, o gol vai ser considerado como tendo sido marcado em um minuto "ímpar".

q.) Testes: Jogadores sendo testados não contam para apostas no Primeiro (ou Último) Jogador a Marcar.  

r.) 1º Artilheiro Timecast/Timecast Plus: Referente ao tempo que foi marcado o primeiro gol e de quem marcou. Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado no jogador que marcar o primeiro gol válido. Por favor, observe que gols contra não contam na liquidação das apostas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, conta o primeiro gol válido marcado. Se nenhum gol foi marcado no momento do abandono, todas as apostas serão anuladas. Se um jogador não entrou em campo antes do primeiro gol ser marcado, então este jogador é considerado um "não participante" e todas as apostas neste jogador são nulas. 

"Gols contra": Se o primeiro gol é um "Gol contra", este mercado de apostas vai ser liquidado no jogador que marcar o próximo gol válido, exceto apostas em jogadores que não entrarem em campo antes do primeiro gol ser marcado, o que significa que os jogadores são considerados "não participantes". Todas as apostas nesses jogadores são nulas.

"Não está na lista": Se o primeiro gol é marcado por um jogador que não está na lista de jogadores para apostar, todas as apostas são "perdedoras", exceto apostas em jogadores que não entraram em campo antes do primeiro gol ter sido marcado, o que significa que tais jogadores são considerados "não participantes". Apostas nesses jogadores vão ser anuladas. Para fins de liquidação, o primeiro minuto do jogo é de 1 segundo a 59 segundos. O segundo minuto é de 1 minuto a 1 minuto e 59 segundos e assim por diante. Por exemplo, se uma aposta for feita no primeiro gol a ser marcado entre 1 e 10 minutos e um gol for marcado em 10 minutos e 49 segundos, a aposta é perdedora, porque cai dentro do período de 11 a 20 minutos.  

Se um gol for marcado nos acréscimos do primeiro tempo, a seleção vencedora vai ser o intervalo de 41-50 minutos. Se um gol for marcado nos acréscimos do segundo tempo, a seleção vencedora seria o intervalo de 81-90 minutos. Se a partida for abandonada após o primeiro gol ter sido marcado, então todas as apostas vão ser válidas. Se nenhum gol for marcado, todas as apostas vão ser anuladas

s.) Artilheiro a qualquer momento Timecast/Timecast Plus: É o tempo para um jogador marcar um gol antes/depois de um certo tempo. Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Este mercado de apostas será liquidado em todos os jogadores que marcarem um gol válido. Se um jogador não entra em campo durante a partida, então este jogador é considerado um "não participante" - todas as apostas neste jogador são nulas. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas permanecem válidas se já determinadas, exceto as apostas em jogadores que não entraram em campo durante a partida. Para efeitos de liquidação, o primeiro minuto do jogo é de 1 segundo a 59 segundos. O segundo minuto é de 1 minuto a 1 minuto e 59 segundos e assim por diante. Por exemplo, se uma aposta for feita no primeiro gol a ser marcado entre 1 e 10 minutos e um gol for marcado em 10 minutos e 49 segundos, a aposta é perdedora, porque cai dentro do período de 11 a 20 minutos.  

Se um gol for marcado nos acréscimos do primeiro tempo, a seleção vencedora vai ser o intervalo de 41-50 minutos. Se um gol for marcado nos acréscimos do segundo tempo, a seleção vencedora seria o intervalo de 81-90 minutos.  Se a partida for abandonada após o primeiro gol ter sido marcado, então todas as apostas vão ser válidas. Se nenhum gol for marcado, todas as apostas vão ser anuladas

t.) Número total das camisas:   Gols contra contam, ou seja, o número da camisa do autor do gol contra vai contar para o lado que foi creditado com o gol. O número da camisa vai ser o que o jogador usar quando entrar em campo pela primeira vez, no início do jogo (ou, no caso de um substituto, quando entrar em campo). Qualquer jogador cuja camisa não tenha número vai receber o número 12. No caso de uma partida ser abandonada antes de ser concluída, todas as apostas vão ser anuladas, a menos que já determinadas.

u.) Como primeiro gol será marcado: "Tiro Livre" é a opção vencedora se o jogador que cobrar o tiro livre marcar gol diretamente a partir do tiro livre e for nomeado como artilheiro. Qualquer gol marcado que não seja um "Gol contra", um "Tiro Livre" direto, uma "Penalidade Máxima" ou um "Gol de Cabeça" é liquidado como um "Chute". Isto significa que é considerado um "Chute" quando a bola entra na rede para um gol válido de qualquer parte do corpo que não seja a cabeça e não é um "Gol contra", um "Tiro Livre" direto ou uma "Penalidade Máxima". Essa regra também se aplica a apostas em gols subsequentes. Também podemos oferecer como vai ser marcado o primeiro gol de um jogo - de perna esquerda, de perna direita, de cabeça ou com qualquer outra parte do corpo.  

Se o gol é creditado a um jogador, mas desvia em outro jogador antes de ir para o gol, esse desvio não é levado em consideração. Por exemplo, se um jogador chuta a bola com o pé esquerdo, mas a bola desvia do joelho de um defensor na direção do gol, "pé esquerdo" continua sendo a seleção vencedora.  

Gols contra não contam para este mercado de apostas - se o gol for considerado como gol contra, todas as apostas vão ser liquidadas no próximo gol.

18. Apostas Handicap: As apostas handicap são liquidadas com base no(s) gol(s) inicial(is) dado(s) a uma equipe. Apostas liquidadas adicionando ou subtraindo o(s) gol(s) do resultado regular. As apostas vão ser anuladas se a partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar. 

19. Um Tempo/Tempo Total: As apostas estão disponíveis na maioria das partidas com cotação de preços 1X2. Apostas liquidadas com base no resultado da partida no primeiro tempo e no tempo total (por exemplo, ao final de 45 minutos, incluindo acréscimos e apito final). As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes da conclusão do tempo regulamentar. 

20. Resultado do 1º tempo/Resultado do 2º tempo: Clientes são solicitados a prever o resultado para cada tempo separado em um jogo de 90 minutos. Por exemplo: Se Lincoln enfrentar Dagenham e vencer por 1 x 0 até o intervalo e o jogo terminar 1 x 0 ao fim de 90 minutos, o resultado vai ser liquidado com a vitória do Lincoln na primeira parte e o empate no segundo tempo.

21. Chance Dupla: Apostas liquidadas nos seguintes possíveis resultados em uma partida de futebol especificada, por exemplo, 

  • 1 ou X – Se o resultado for equipe da casa vence ou empate, as apostas nessa opção serão vencedoras. 
  • X ou 2 – Se o resultado for empate ou equipe visitante vence, as apostas nessa opção serão vencedoras. 
  • 1 ou 2 – Se o resultado for equipe da casa ou equipe visitante vence, as apostas nesta opção são vencedoras. 

Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada em primeiro lugar é considerada a equipe da casa para fins de apostas. Todas as apostas são liquidadas no tempo regulamentar, por exemplo, Celtic contra Rangers apareceria como:  

  • Casa/Empate - Celtic vence/Partida termina empatada  
  • Visitante/Empate - Rangers vence/Partida termina empatada  
  • Casa/Visitante - Celtic vence/Rangers vence 

22. Aposta Sem Empate: Qual equipe vai ganhar a partida? Se a partida terminar em empate, apostas serão reembolsadas, por exemplo, aposta em que não haverá empate (draw no bet), vitória da equipe visitante (Home no bet), aposta em empate ou vitória da equipe da casa (Away no bet). 

23. Mercados de apostas em escanteios: Escanteios concedidos mas não cobrados não contam, por exemplo, escanteio concedido antes do apito final mas não cobrado antes do final do tempo regulamentar não contará para fins de liquidação. 

a.) Número de escanteios em um específico períodos de 15 minutos: As apostas serão liquidados no momento exato em que os escanteios são cobrados, em vez de concedidos ou detalhados por provedores de informações terceiros. Se qualquer escanteio resultante não for cobrado, não será considerado para fins de apostas. 

b.) Número de escanteios (tempo regulamentar) – total acima/abaixo: Apostas serão liquidadas pelo número total de escanteios em tempo regulamentar. No caso de abandono antes do tempo regulamentar ser esgotado, todas as apostas serão anuladas, a menos que já determinadas. 

c.) Número de Escanteios – Equipe 1/Equipe 2 para 1o tempo e 2o tempo: Apostas serão liquidadas pelo número total de escanteios em tempo regulamentar para a equipe especificada e para o tempo especificado da partida. 

d.) Maioria dos escanteios – Equipe (3way): Apostas serão liquidadas na equipe que receber mais escanteios em tempo regulamentar. No caso de abandono antes do término do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas. 

e.) Maioria dos escanteios 1o tempo/2o tempo (3way): Apostas serão liquidadas no tempo de partida com a maioria dos escanteios em tempo regulamentar. No caso de abandono antes do término do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas. 

f.) Corrida dos 3 escanteios – 2o tempo: Apostas serão liquidadas na equipe que alcançar o número citado de escanteios primeiro. No caso de interrupção antes do término do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas. Apostas serão anuladas se o número citado não for alcançado por qualquer equipe. 

g.) Número de escanteios – Ímpar/Par: Prever se o número total de escanteios será um número ímpar ou um número par (nenhum escanteiro será considerado como par). 

h.) Número de Escanteios 1o tempo – ímpar/par: Prever se o número total de escanteios no 1o tempo vai ser um número ímpar ou um número par (nenhum escanteio vai ser considerado como par). 

i.) Resultado Duplo de Escanteios: Este mercado de apostas oferece apostas em qual equipe ganhou mais escanteios no primeiro tempo e, em seguida, em qual equipe ganhou mais escanteios no segundo tempo.

j.) Para fins de liquidação, o tempo de quaisquer escanteios vai ser baseado na hora da cobrança em si e não na hora em que o escanteio foi concedido.

24. Mercados de apostas em Contagem de Cartões:

Todos os cartões mostrados são apenas para o tempo regulamentar, portanto, quaisquer cartões que ocorram na prorrogação não contam para fins de apostas. Quaisquer cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, mostrados a jogadores fora de campo e cartões mostrados antes do pontapé inicial ou após o apito final não contam. Os cartões mostrados durante o intervalo contam para os mercados do segundo tempo e do tempo regulamentar.

Os cartões mostrados entre o apito final do tempo regulamentar e o início da prorrogação não contam.

Durante os torneios, as apostas são feitas com base no número total de marcações que ocorrem em um determinado torneio da FIFA ou da UEFA. O resultado oficial do site da FIFA ou da UEFA será utilizado para liquidação.

a.) Primeiro cartão amarelo/vermelho: No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador que receber o cartão do árbitro primeiro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Se o jogador selecionado não participar ou se apresentar após o primeiro cartão ter sido dado, as apostas serão anuladas.

b.) (Jogador X) vai receber cartão amarelo (apenas tempo regulamentar)?: Somente os jogadores que participarem da partida são válidos para esse mercado. Os cartões mostrados a não jogadores, por exemplo, treinadores e reservas, não contam.

c.) Quantidade de cartões amarelos (total): Se um jogador for expulso por dois cartões amarelos, isso conta como dois cartões amarelos. Por exemplo, 1 cartão amarelo – 1; 2 cartões amarelos resultando em cartão vermelho – 2; cartão vermelho direto – 0 cartão amarelo. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado. Por exemplo: Equipe A superior a 2,5 cartões amarelos e a Equipe A recebe três cartões amarelos antes do abandono – essa aposta é liquidada como vencedora. Os cartões mostrados a não jogadores, por exemplo, treinadores e reservas, não contam.

d.) Quantidade de cartões vermelhos (total): Se um jogador for expulso por dois cartões amarelos, isso conta como um cartão vermelho. Os cartões vermelhos diretos contam como um cartão vermelho. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado. Por exemplo: Equipe A superior a 0,5 cartão vermelho e a Equipe A recebe 1 cartão vermelho antes do abandono – essa aposta é liquidada como vencedora.

e.) Quantidade de cartões (cartões amarelos e vermelhos no total): Cada jogador pode receber no máximo três cartões, por exemplo, um cartão amarelo = 1, cartão vermelho direto = 2, dois cartões amarelos resultando em cartão vermelho = 3. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado de apostas já esteja determinado. Por exemplo, Equipe A mais de 3,5 cartões – 3 cartões amarelos e 1 cartão vermelho atribuídos à Equipe A antes do abandono é liquidada como vencedora.

f.) Número de pontos de cartões amarelos: Se um jogador for expulso por dois cartões amarelos, isso conta como dois cartões amarelos. Por exemplo, um cartão amarelo – 10 pontos; dois cartões amarelos resultando em cartão vermelho – 20 pontos; cartão vermelho direto – 0 ponto. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado. Por exemplo: Equipe A superior a 25 pontos de cartão amarelo e a Equipe A recebe três cartões amarelos (30 pontos) antes do abandono – essa aposta é liquidada como vencedora.

g.) Número de pontos de cartões vermelhos: Se um jogador for expulso por dois cartões amarelos, isso conta como um cartão vermelho (25 pontos). Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado de apostas já esteja determinado. Por exemplo, Equipe A superior a 20 pontos de cartão vermelho e a Equipe A recebe 1 cartão vermelho (25 pontos) antes do abandono – essa aposta é liquidada como vencedora.

h.) Número de pontos de cartões combinados: Um cartão amarelo – 10 pontos; cartão vermelho direto – 25 pontos; dois cartões amarelos resultando em cartão vermelho – 35 pontos. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado. Por exemplo: Equipe A superior a 20 pontos de cartão vermelho e a Equipe A recebe 1 cartão vermelho (25 pontos) antes do abandono – essa aposta é liquidada como vencedora.

25. Apostas de primeiro tempo:  Todas as apostas nos resultados a ocorrerem durante o 1º tempo aplicam-se ao período entre o início da partida e o final do 1º tempo (por exemplo, 45 minutos incluindo acréscimos). Serão anuladas as apostas se a partida for abandonada, a menos que já tenham sido determinadas. Isso inclui as apostas do tipo "Intervalo ou tempo total Regulamentar" (aposta ganha se o resultado for certo tanto no intervalo quanto ao final do tempo regulamentar), caso a partida seja abandonada após a conclusão do 1o tempo, as seleções vencedoras para aquele período vão continuar válidas e todas as outras apostas vão ser anuladas.  

a.) Todas as apostas feitas nos resultados a ocorrerem durante a parada no intervalo aplicam-se ao período entre o final do primeiro tempo e a hora em que o segundo tempo começa. 
b.) Todas as apostas feitas nos resultados a ocorrerem no segundo tempo aplicam-se ao período entre o início do segundo tempo e o final do segundo tempo. 
c.) O início/fim do tempo é definido pelo apito do árbitro que inicia/termina o respectivo tempo. 
d.) Todos os cartões mostrados fora do tempo regulamentar não contam (intervalo do meio tempo e após o apito do tempo total regulamentar).

26. Equipe Ganha os Dois Tempos: A partida de 90 minutos é tratada como dois tempos separados de 45 minutos e, portanto, sua seleção deve marcar mais gols do que a outra equipe em cada um dos dois tempos, por exemplo, se a sua seleção marcar no primeiro tempo da partida e a partida terminar em 1 a 0, embora o primeiro tempo tenha sido ganho por 1 a 0, o placar nos outros 45 minutos foi 0-0 e, portanto, um empate. Se isso ocorrer, apenas o primeiro tempo foi considerado uma seleção vencedora e, portanto, as apostas serão liquidadas como perdedoras. 

27. Gols Contra:  Equipes: Para apostas referentes a equipes, gols contra sempre contam para a equipe a qual o gol é concedido na partida. Por exemplo, se um jogador da Equipe A marcar um gol contra, o gol será concedido à Equipe B para fins de apostas. 

a.) Artilheiros: para apostas referentes a jogadores artilheiros, gols contra não contam para fins de apostas. 
b.) Para todas as outras apostas envolvendo gols, gols contra contam para fins de apostas, salvo indicação contrária. 

28. Mercados de apostas em gol:

a.) Maior pontuação por tempo: Para este mercado de apostas, você precisa decidir qual dos dois tempos vai ter mais gols e também se os dois tempos vão ser empatados, ou seja, os dois tempos vão ter a mesma quantidade de gols.

b.) Tempo do primeiro gol: Para este mercado de apostas você precisa decidir o momento em que vai ser marcado o primeiro gol do jogo, dentro do período de tempo estipulado. Apostas simples são aceitas apenas neste mercado de apostas.  

c.) Equipe/partida com maior pontuação: Aposte na equipe/partida que vai marcar mais gols em uma determinada partida. Em caso de empate, as regras de empate se aplicam, a menos que o preço do empate seja cotado.  

Apenas os jogos nomeados contam para fins de apostas. Se cinco ou mais jogos forem oferecidos e dois ou mais jogos forem adiados, todas as apostas vão ser anuladas. Se forem oferecidos menos de cinco jogos e um ou mais dos jogos forem adiados, todas as apostas vão ser anuladas.  

29. Começa e Termina Ganhando: Esta aposta será liquidada na primeira equipe que estiver ganhando em combinação com o resultado no final do tempo regulamentar, independente de quantas vezes a liderança da partida tenha mudado entre as equipes. 

30. Equipe a liderar a qualquer momento: As apostas são liquidadas quando uma equipe assume a liderança em uma partida. Gols contra CONTAM para este mercado de apostas, por exemplo, Chelsea enfrenta Spurs e Chelsea assume a liderança com um gol contra de um jogador do Spurs. O gol é concedido ao Chelsea, então a seleção "Chelsea" se torna vencedora no mercado de apostas de "Equipe a liderar a qualquer momento". Ambas as equipes podem ser consideradas vencedoras neste mercado de apostas, por exemplo se Chelsea vencer por 1 x 0 e os Spurs vencerem por 2 x 1, ambas as equipes têm vantagem na partida e, portanto, ambas as seleções são vencedoras. Aplicam-se as regras normais de apostas de 90 minutos.  

Se uma partida for abandonada depois de ter começado, todas as apostas neste mercado de apostas vão ser anuladas, exceto quando a liquidação já tiver sido determinada. Por exemplo, se uma ou ambas as equipes lideraram no ponto em que a partida foi abandonada, "Sim" vai ser considerado vencedor para a(s) seleção(ões) relevante(s).

31. Equipe lidera até o intervalo e não consegue vencer: Os preços são para a equipe vencer até o intervalo e não conseguir vencer a partida (ou seja, perder ou empatar). No caso de uma partida ser abandonada antes de ser concluída, todas as apostas vão ser anuladas, a menos que já determinadas.  

32. Equipe marca primeiro e último: Se o jogo terminar em empate sem gols, todas as apostas neste mercado de apostas vão ser anuladas. Prorrogação não conta para os fins deste mercado de apostas.  

33. Períodos de Tempo: Para todas as apostas referentes a ocorrências ou resultados em relação a períodos de tempo, as apostas serão liquidadas no tempo exato, conforme mostrado pelo relógio dos fornecedores de TV/Informações, por exemplo, apostas de 15 minutos, tempo do primeiro gol e hora do último gol. Se os resultados da cobertura de TV/provedores de informações não estiverem disponíveis ou forem ambíguos, as liquidações serão baseadas em estatísticas oficiais e dados fornecidos por provedores de informações terceiros. 

a.) Apostas de 10 minutos de Tiro Livre, Escanteio e Lateral (também pode incluir cartões, gols e o resultado no final apenas daquele período de 10 minutos): este mercado de apostas é oferecido para o número de cobranças de tiros livres, escanteios e laterais, em um segmento de 10 minutos, durante uma partida. Os segmento de 80 minutos até tempo final regulamentar vão incluir qualquer paralisação/acréscimos no final da partida.  

  • Para efeitos de liquidação, um pênalty não é classificado como um tiro livre e o tiro livre, escanteio ou lateral tem de ser cobrado para ser contabilizado no total. Em outras palavras, não basta um tiro livre, etc., ser concedido sem ser cobrando, não contando para fins de liquidação.  

b.) Mercados de apostas de futebol Rapid Fire: Rapid Fire é um produto inovador e imediato oferecido em partidas de futebol selecionadas. Uma janela de apostas específica para fazer apostas sobre qual vai ser o próximo resultado da partida.   

Rapid Fire consiste nos seguintes mercados de apostas, que vão ser oferecidos em vários intervalos durante a partida:   

  • Próximo Peça do conjunto   
  • Qual o próximo?   
  • Gol Rápido   

Aposte se vai ter um gol nos próximos 60 segundos a partir de tiro livre, escanteio ou pênalti.   

A janela de apostas para um mercado de apostas de Gols Rápidos normalmente vai ser ativada logo após o apito ser soado para um tiro livre no campo de ataque, escanteio ou pênalti, e fecha alguns segundos antes do tiro livre, escanteio ou pênalti serem de fato cobrados.   

Assim que o tiro livre, escanteio ou pênalti for cobrado, uma barra de contagem regressiva na tela começará a contagem regressiva a partir de 60, representando os 60 segundos em que um gol deve ser marcado para ser considerado um "Gol Rápido" e subsequentemente resultando em um aposta bem-sucedida.   

Caso o árbitro apite um pênalti durante o período de jogo de Gol Rápido de 60 segundos, o pênalti vai ser considerado como tendo ocorrido dentro do período de 60 segundos em jogo, independente de quando é de fato cobrado.   

Por exemplo: se (i) o árbitro apita um pênalti no 59º segundo após um tiro livre e escanteio (ii) o pênalti é convertido, então, independente de quando o pênalti foi realmente marcado, o gol vai ser ser considerado como tendo sido marcado dentro do período em jogo de 60 segundos para fins de resultado da aposta de Gol Rápido.  

Para fins de resultado, um gol vai ser considerado como tendo sido marcado no momento em que a bola cruzar completamente a linha do gol dentro dos limites das traves, desde que o árbitro em última instância conceda o gol. (Por exemplo, se a bola passar a linha de gol dentro dos limites das traves dentro do período em jogo do Gol Rápido de 60 segundos, mas o gol não for validado porque, por exemplo, uma falta ocorreu antes do chute, então um gol não vai ser considerado como tendo sido marcado.)    

Os mercados de apostas Rapid Fire são disponibilizados aos clientes em vários intervalos em partidas selecionadas. O resultado é específico para o tempo declarado durante a partida, conforme exibido no cabeçalho do mercado de apostas.   

Janela de Apostas: quando o mercado de apostas é ativado, um cronômetro de contagem regressiva de 40 segundos aparece destacado em verde, este é o período para fazer a aposta. O cronômetro de contagem regressiva vai mudar para vermelho para destacar os últimos 10 segundos da oportunidade de fazer a aposta.   

Período de "Cooling Off": após a janela de apostas de 40 segundos, o cronômetro de contagem regressiva vai ficar verde, indicando um período de "sem mais apostas". O mercado de apostas vai exibir esse status por 10 segundos.   

Em Progresso: uma mensagem "Em Progresso" vai aparecer destacada em azul, após o período de "Cooling Off", informando que todas as apostas aceitas estão agora ativas.   

Resultado: conhecido o resultado, a seleção vencedora vai ser destacada no mercado de apostas, denotando que as apostas já foram liquidadas. O mercado de apostas Rapid Fire vai permanecer suspenso até a próxima vez que o mercado de apostas destacado for ativado.   

Para ambos os mercados de apostas Rapid Fire, qualquer uma das opções de aposta pode ser suspensa a qualquer momento durante a janela de aposta de 40 segundos, se o ofertante considerar necessário.   

As seguintes regras se aplicam a este mercado de apostas:   

As apostas em futebol vão ser liquidadas com base nos resultados determinados pela decisão inicial da Press Association (PA). Se a PA não cobrir uma partida, a liquidação vai ser baseada nos resultados determinados pela associação de futebol em questão.  

34. Resultado após XX minutos: Apostar em quem está ganhando uma partida em horários específicos durante a partida. Os mercados de apostas são liquidados com base na pontuação de 14:59 para o mercado de 15 minutos; 29:59 para o mercado de 30 minutos; 59:59 para o mercado de 60 minutos e 74:59 para o mercado de 75 minutos.  

35. Tempo do primeiro gol: Para efeitos de liquidação, o primeiro minuto do jogo é de 1 segundo a 59 segundos. O segundo minuto é de 1 minuto a 1 minuto e 59 segundos e assim por diante. Por exemplo, se uma aposta for feita no primeiro gol a ser marcado entre 1 e 10 minutos e um gol for marcado em 10 minutos e 49 segundos, a aposta é perdedora, porque cai dentro do período de 11 a 20 minutos.  

Se um gol for marcado nos acréscimos do primeiro tempo, a seleção vencedora vai ser o intervalo de 41-50 minutos. Se um gol for marcado nos acréscimos do segundo tempo, a seleção vencedora seria o intervalo de 81-90 minutos.  

Se a partida for abandonada após o primeiro gol ter sido marcado, então todas as apostas vão ser válidas. Se nenhum gol for marcado, todas as apostas vão ser anuladas

a.) Tempo do próximo gol da partida: Se um gol for marcado nos acréscimos do primeiro tempo, a seleção vencedora vai ser o intervalo de 41-50 minutos. Se um gol for marcado nos acréscimos do segundo tempo, a seleção vencedora vai ser o intervalo de 81-90 minutos.  

b.) Hora do próximo gol do time da casa/visitante: Em jogos disputados em campo neutro, o time da casa vai ser considerado o primeiro a ser citado. Por exemplo, se um evento "Holanda x Espanha", então Holanda seria a equipe "da casa", por ser citada primeiro, e Espanha seria a equipe "visitante".  

Se um gol for marcado nos acréscimos do primeiro tempo, a seleção vencedora vai ser o intervalo de 41-50 minutos. Se um gol for marcado nos acréscimos do segundo tempo, a seleção vencedora seria o intervalo de 81-90 minutos.

c.) Tempo do gol adiantado/atrasado antes/depois: Apostar no tempo de gol antecipado/tardio na partida. Os mercados de apostas são liquidados no tempo do gol antecipado/atrasado antes do tempo "x” e após o tempo "y". Por exemplo:   
Tempo do gol antecipado - Antes/Depois de 15 minutos, ou seja, antes de 0-14:59 minutos e depois de 15:00 - 90:00 minutos.  Se nenhum gol for marcado, então as apostas vão ser anuladas.  

36. Tempo de acréscimo oficial 1o tempo/2o tempo: Apostas em acréscimos são liquidadas com base no número de minutos exibidos na quarta mesa de oficiais, em vez do tempo real jogado. 

37. Jogo sem sofrer gols:  Jogador – O jogador nomeado não deve sofrer nenhum gol durante toda a partida (ou seja, deve jogar o jogo completo). Se o jogador for expulso ou substituído, resultará na perda da aposta. Apenas 90 minutos de jogo. A aposta é anulada em caso de partida abandonada.

Equipe – A equipe nomeada não deve sofrer nenhum gol durante toda a partida (ou seja, a partida deve chegar ao apito final). Apenas 90 minutos de jogo. A aposta é anulada em caso de partida abandonada.

38. Apostas em Prorrogação:  Prorrogação é definida como qualquer período programado de jogo entre o final do tempo normal (ou seja, 90 minutos de jogo mais qualquer acréscimo relativo a interrupções) e o final do jogo.  

Prorrogação não inclui cobrança de pênaltis. Todos os mercados de apostas de apostas em prorrogação, como "Placar Correto" ou "Tempo do Primeiro Gol" vão começar do início da prorrogação e não incluem o tempo normal. Por exemplo, se o jogo terminar em 2 x 2 no final do tempo normal e não houver gols marcados na prorrogação, o mercado de apostas de "pontuação correta da prorrogação" vai ser definido como "0 x 0". 

39. Mercados de apostas de pênaltis:  Os mercados de apostas que oferecem cotas nos pênaltis convertidos ou perdidos vão ser liquidados com todas as seleções como perdedoras no caso de nenhum pênalti ser marcado. Para fins de liquidação, o tempo de cobrança de qualquer pênalti vai ser baseado no momento em que houve a cobrança e não no momento em que foi marcado.  

40. Cobranças de Pênaltis: Os mercados de apostas em jogo "Vencedor dos pênaltis", "Resultado do Próximo Pênalti", "Morte súbita?" e "Total de pênaltis convertidos" aplicam-se apenas ao resultado de uma disputa de cobranças de pênaltis. Os pênaltis marcados no tempo normal e/ou na prorrogação não contam para os fins deste mercado de apostas. Uma disputa de pênaltis é considerada morte súbita se ambos os lados cobrarem 5 pênaltis cada e o placar permanecer empatado. Rodadas de morte súbita de uma cobrança cada são então cobradas até que uma equipe pontue e a outra não. No caso de uma partida não ir para a disputa de pênaltis, vão ser anuladas todas as apostas nesses quatro mercados de apostas em jogo.

a.) Vitória nos pênaltis: Para que a aposta seja ganha, a partida deve ser ir para a disputa de pênaltis. Se a partida não chegar a uma disputa de pênaltis, as apostas vão ser perdedoras, 

b.) Jogador envolvido na disputa de pênaltis: Os preços são para o jogador cobrar um pênalti em uma disputa de cobrança de pênaltis. O jogador vai ter de estar em campo no final da prorrogação para que a aposta seja válida.

41. Primeiro/Último goleiro a tocar na bola em jogo: Vai ser liquidado no primeiro goleiro designado a tocar na bola em jogo.

42. Primeira partida empatada: Onde "Primeira partida empatada" lista apenas seleções limitadas, outras vão estar disponíveis mediante solicitação. Se nenhuma partida no torneio atender aos requisitos, todas as apostas vão ser anuladas. Quando as partidas estão programadas para começar simultaneamente, se essas forem as primeiras partidas a cumprir o requisito, as regras de empate se aplicam independente do momento do apito final (0 x 0) ou dos tempos de gols marcados (4/5 gols). 

43. Quantos Gols Marcados na Liga X (partidas disputadas na data X)?: Esta aposta refere-se ao número total de gols marcados em partidas num determinado dia a uma hora determinada, por exemplo, partidas agendadas para serem iniciadas ao mesmo tempo. Se alguma das partidas for adiada ou quaisquer partidas forem adicionados ao calendário após as cotas iniciais terem sido lançadas, todas as apostas serão anuladas. Se alguma das partidas for abandonada durante o jogo, todas as apostas serão anuladas a menos que já determinadas. 

44. Equipe Qualificada Para a Próxima Rodada: Se uma partida oferecida dentro de uma rodada específica de uma competição for adiada, as apostas na equipe a se qualificar ainda permanecem, independente do tempo de atraso. Se uma equipe se qualificar para a próxima rodada, mas nenhuma partida for disputada (WO/desclassificação), todas as apostas no mercado de apostas de Qualificação serão canceladas. Quando um preço é cotado para uma equipe se qualificar para a próxima rodada de um determinado torneio em duas etapas, as apostas feitas nesse mercado de apostas serão liquidadas imediatamente na conclusão da segunda partida, com base nos eventos que ocorrerem durante ambas as partidas. Isso vai incluir tempo normal, acréscimos adicionado pelos árbitros no final do tempo regulamentar, prorrogação, gols fora de casa - se aplicável, e pênaltis; se tudo progredir como empate. Jogos em que uma etapa não seja mais disputada no local anunciado, as apostas serão válidas desde que o local permaneça no mesmo país e não seja mudado para a casa do adversário/outro país. Se acontecer, todas as apostas vão ser anuladas. As partidas originalmente programadas para serem jogadas em um país neutro serão mantidas se forem transferidas para outro país. Se empate for reduzido de duas para uma etapa, todas as apostas em Equipe se Qualifica vão ser consideradas nulas.

45. Combinação/Aumento de Preço e Aumento Relâmpago/Aumento de Preço Criar Aposta: Cotas Combinadas ou Melhoradas: Esta categoria contém partidas selecionadas em que cotas especiais são oferecidas - as cotas para estas apostas são superiores às oferecidas para as mesmas partidas como parte da programação regular de apostas. Apostas feitas nesta categoria serão apostas múltiplas, consistindo em pelo menos duas, três ou quatro seleções com um preço melhorado, por exemplo, Bayern de Munique, Borussia Dortmund e Werder Bremen todos ganham (aumentados de 3,50 para 4,20). Se qualquer uma das equipes mencionadas não jogar na data especificada, ou as partidas não terminarem, todas as apostas são anuladas. 

a.) Aumentos de Preço e Aumentos Relâmpago: Esta categoria contém seleções únicas que foram aumentadas em preço, disponíveis apenas como aposta simples, por exemplo, Equipe A vence a partida e ambas as equipes marcam. Se qualquer uma das seleções mencionadas não jogar na data especificada, todas as apostas são anuladas. 

b.) Aumento do Preço de Criar Aposta: Esta categoria é uma seleção de várias seleções de mercado de apostas ou contingência relacionadas oferecidas por um único preço, por exemplo, Equipe A marcar primeiro, Equipe B vencer, Equipe B mais de 3,5 cartões amarelos e Jogador A marcar a qualquer momento. Se qualquer uma das seleções mencionadas não jogar na data especificada, todas as apostas são anuladas. Se um jogador entrar em campo de jogo antes que o mercado de apostas possa ser liquidado, exemplo, primeiro gol ou jogador que marque gol a qualquer momento, as apostas serão válidas. 

c.) Múltiplas com estatísticas de jogador aumentadas: Essa categoria contém seleções múltiplas que foram aumentadas em preço, disponíveis somente na forma de aposta simples, por exemplo, o Jogador A marcar um gol a qualquer momento, ser advertido com cartão e fazer 5 chutes durante a partida. Se qualquer uma das seleções mencionadas não acontecer porque o jogador não começou a partida especificada, todas as apostas serão consideradas nulas.

46. Resto da partida - Resultado atual/resto do tempo - Resultado atual (apostas ao vivo): Esta aposta é liquidada referente ao resultado do jogo entre o momento de fazer a aposta e o fim do tempo regulamentar. O resultado correto é o resultado teórico da partida se o placar no momento da realização da aposta fosse 0 x 0. O placar atual no momento da realização da aposta é exibido no título do mercado de apostas (por exemplo: "resto da partida – resultado atual 1 x 2"). A aposta "Resto do tempo – resultado atual" é liquidada de acordo com isso. 

47. Primeira equipe a sofrer bola na trave/travessão: Todas as bolas na trave/travessão contam para esta aposta, independente se a trave/travessão foram atingidos no decorrer de um gol marcado ou não, por exemplo, gol da equipe da casa, sem trave/travessão acertado, gol da equipe visitante. 

48. Especiais de Conferência (especiais específicos da liga): Todas as apostas oferecidas sob "Especiais de Conferência" referem-se às partidas de ligas específicas que começam em horários específicos (as informações sobre as partidas envolvidas estão disponíveis diretamente no evento de apostas). Os resultados das apostas baseiam-se nos resultados agregados (ou seja, gols, cartões, penalidades máximas...) das equipes da casa e visitantes. Em caso de abandono, atrasos ou interrupções, aplicam-se as seguintes regras: 

  • No caso de pelo menos uma das partidas envolvidas começar mais de uma hora após o início previsto, todas as apostas serão anuladas.  
  • No caso de pelo menos uma das partidas envolvidas ser abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram determinadas. 
  • No caso de pelo menos uma das partidas envolvidas ser interrompiada e continuar mais de 60 minutos após a interrupção, todas as apostas serão anuladas. 

Apostas em "Qual equipe vai marcar o 1o gol" serão liquidadas de acordo com qual equipe marca primeiro, de acordo com o horário da Europa Central e independente do tempo jogado em cada partida. 

49. Criar Aposta: Para referência a quaisquer apostas feitas usando o Criar Aposta, consulte os Termos e Condições gerais do Criar Aposta e as regras de apostas para orientação. Estas terão sempre precedência sobre as regras de Futebol listadas acima. Para referência os mercados de Criar Aposta são apenas múltiplos. Os Singles estão disponíveis apenas nos mercados indicados como Singles. Para todos os mercados baseados em jogadores, se o jogador não começar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado seja de qualquer mercado de marcador de gol (por exemplo, Qualquer Hora, Primeiro, Último, Hat-trick, etc) onde as apostas serão válidas se um jogador participar da partida (inicia ou entra como substituto).

50. Estrela do Jogo: Criar ApostaNo caso do jogador não iniciar a partida, então todas as apostas serão anuladas. Prorrogação e cobranças de pênaltis não contam. 

51. Chutes (partida, time e jogador): Criar Aposta: Classificada como uma tentativa intencional e clara de atingir o gol adversário. Isso inclui todos os chutes ao gol, chutes fora do gol e chutes defendidos.

Chutes no Alvo: Um chute a gol é definido como qualquer tentativa de gol que:

  • Vai rumo à rede, independent da intenção.
  • É uma clara tentativa de fazer gol que teria entrado, mas por ter sido salva pelo goleiro ou parada por um jogador que seja o último homem quando o goleiro não tem chance de impedir o gol (última linha de defesa).

Os chutes que atingem diretamente a trave não são contados como chutes a gol, a menos que a bola entre e seja contado como gol.

Chutes bloqueados por outro jogador que não seja o último homem não são contados como chutes ao gol.

O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial.

Tiro de Meta – Aposta simples: Uma tentativa deliberada de gol que acerta o alvo. Inclui todos os gols marcados e chutes a gol defendidos pelo goleiro. Também inclui chutes a gol bloqueados por um jogador da última linha de defesa, impedindo que a bola entre no gol. Listamos abaixo diversos cenários diferentes de tipos de chutes e especificamos se eles são considerados chutes a gol ou não. Observe que essa lista é apenas um guia. A decisão final é confirmada pela Opta, e nós estabelecemos todos os nossos mercados com base em seus dados.

Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação.
As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

As apostas são devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

52. Chutes fora do gol (partida, time e jogador)

Criar Aposta: Uma tentativa intencional de atingir o gol que: - Passa por cima ou por fora do gol sem fazer contato com outro jogador:

  • Estava indo para cima ou para fora do gol, mas foi bloqueada pelo goleiro, que defendeu o chute.
  • Estava indo por cima ou por fora do gol, mas foi bloqueada por qualquer jogador de fora da área.
  •  Atinge a trave (poste ou travessão) do gol e, consequentemente, o gol não é marcado.

53. Assistências: Criar Aposta: Existem mercados de apostas para Assistência a Gol e Primeira Assistência e vão ser liquidadas conforme segue.

a.) Assistência a Gol: Criar Aposta: O toque final (passe, cruzamento ou qualquer outro toque) que leva o jogador que recebe a bola a marcar um gol. Se o toque final (como definido em negrito) for desviado por um jogador adversário, a jogada é contada como assistência para quem inicia a jogada caso o jogador que receberia a bola provavelmente a recebesse caso o desvio não tivesse ocorrido. Os passes desviados ainda podem ser considerados uma assistência, desde que o passe seja completo e o chute seguinte seja um gol. Gols contra, cobranças de tiros livres diretos, escanteios e pênaltis não contam como assistência. No caso em que nenhuma assistência seja concedida para o primeiro gol, a aposta vai passar para a assistência do próximo gol e assim por diante, até que um gol seja marcado com uma assistência oficialmente concedida. Se a partida terminar em 0 x 0, "Sem Gol" vai ser considerada vencedora.

b.) Assistência para Gol – Apostas Simples: O toque final de um colega de equipe, que leva o receptor da bola a marcar um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, ela deve ser considerada como se estivesse indo para o autor do gol, apesar do desvio. No caso de um gol contra, gol de tiro livre direto e gol de escanteio direto, não será concedida uma assistência. Essa mesma regra se aplica aos pênaltis, a menos que o cobrador de pênaltis opte por passar a bola para outro jogador marcar. Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui. Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação. As apostas são devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida. 

c.) Primeira assistência: Criar Aposta: O vencedor da Primeira Assistência será o jogador que receber o crédito da primeira assistência do jogo, e não quem assistiu o primeiro gol do jogo. As apostas são válidas, desde que o jogador selecionado jogue alguma parte da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, essas apostas serão liquidadas como.  O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial.

54. Laterais na partida: Criar Aposta: Número total de arremessos feitos (NÃO CONCEDIDOS), isto é, qualquer arremesso precisa ser realizado com sucesso para ser considerado. Os arremessos concedidos e não realizados não são considerados.

O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial.

55. Desarmes (partida, time e jogador): Criar Aposta: Classificado como um evento em que um jogador se conecta com a bola em um confronto no solo, quando ele consegue tirar a bola do jogador que estava anteriormente com sua posse. O jogador desarmado precisa ter a posse clara da bola antes de o desarme ser feito para constituir um desarme. Não é considerado um desarme quando um jogador corta um passe intencional ou perde o controle da bola. Uma falta não é considerada um desarme. O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial. 

Desarmes – Apostas Simples:

Um desarme é definido quando um jogador conecta-se com a bola em uma disputa legal, ao nível do solo, e consegue tomar a bola do jogador adversário. O jogador desarmado deve estar em posse controlada da bola para ser desarmado por um jogador adversário. Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação.
As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

56.  Impedimentos (partida, time e jogador): Criar Aposta: Quando um jogador é considerado em posição de impedimento e um tiro de meta é concedido ao time adversário. Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando o passe for executado, o jogador que for considerado mais próximo e que tentar tocar a bola ou interferir na jogada será dado como impedido. O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial. 

Impedimento – Apostas Simples: Um evento atribuído ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido. Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando a bola é jogada, o jogador considerado mais ativamente envolvido será dado como impedido. Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação.
As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

57. Passes (partida, time e jogador): Criar Aposta: Uma bola lançada intencionalmente de um jogador de um time para outro jogador do mesmo time. Estão incluídos: escanteios, arremessos, tiros livres, tiros de meta, chutes a gol e lançamentos do goleiro. Valem os passes feitos a qualquer altura. O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial.

Para apostas single no Criar Aposta mercado de passes serão resultantes de dados Opta e as estatísticas Opta ao vivo são publicadas aqui.  Somente Tempo Regulamentar, não inclui Prorrogação. As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

58. Tiros livres (partida e time): Criar Aposta: Qualquer tiro livre precisa ser realizado para contar. Tiros livres concedidos mas não cobrados não contam. O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial. 

59. Faltas cometidas (partida, time e jogador):  Criar Aposta: Qualquer infração que seja penalizada como falta pelo árbitro. Os impedimentos não são contados como faltas cometidas. Os incidentes em que a vantagem é jogada não contam para a contagem total de faltas cometidas, mesmo quando um jogador é advertido posteriormente. Um tiro livre ou pênalti precisa ser concedido para que seja considerado como uma falta cometida. O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial. 

Faltas Cometidas – Apostas Simples: Uma falta cometida é definida como qualquer infração penalizada como jogo faltoso pelo árbitro que resulta em um tiro livre ou evento de pênalti. Impedimentos não são considerados faltas cometidas.
Incidentes em que o árbitro aplica a vantagem e posteriormente adverte um jogador não contribuem para a contagem total de faltas do jogador ou da equipe. Nesses cenários, um tiro livre ou evento de pênalti precisa ocorrer para que a falta seja considerada. Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação.
As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

60. Faltas sofridas (partida, time e jogador): Criar Aposta: Uma falta sofrida é definida como quando um jogador ganha um tiro livre ou pênalti para seu time após sofrer uma falta de um jogador adversário. Nenhuma falta é sofrida por toque de mão, mergulho, passe para trás, reposição não autorizada, desrespeito aos árbitros, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução quando um tiro livre é concedido. O site https://stats-portal.statsbomb.com/ será usado como a principal fonte de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial. 

61. Métodos de gol (partida e time)
a) Pênalti cobrado – se um pênalti será cobrado. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. 
b) Pênalti perdido – se um pênalti será perdido. Esta é qualquer penalidade máxima cobrada que não resulte em um gol daquela cobrança. Pênaltis perdidos que são recobrados não contam. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido. 
c) Pênalti marcado – se um pênalti será convertido pelo time selecionado. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar. 
d) Dois ou mais pênaltis cobrados – se dois ou mais pênaltis serão cobrados. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados como um pênalti concedido. 
e) Dois ou mais pênaltis marcados – se dois ou mais pênaltis serão marcados pelo time selecionado. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar. 
f) Gol de tiro livre – se um tiro livre será convertido em gol pelo time selecionado. Para ser considerada uma aposta válida, os gols têm que ser marcados diretamente de um tiro livre. Pênaltis não contam. 
g) Gol de cabeça – se uma cabeceada resultará em gol. Um gol de cabeça é considerado como lance originado da cabeça do jogador, seja ele intencional ou não. Gols contra são excluídos. 
h) Gol de fora da área – se um gol será marcado de fora da grande área/área de pênalti pelo time selecionado. Gols contra são excluídos. Qualquer gol da grande área vai ser classificado como vencedor, intencional ou não. Tiros livres estão incluídos. 

61.1 Como um jogador vai marcar? As apostas são feitas no método pelo qual o jogador indicado marcará gols, e as seguintes opções estão disponíveis (gols contra estão excluídos): 
a) De cabeça – o jogador selecionado marca um gol que é considerado como lance originado da cabeça do jogador, seja ele intencional ou não. 
b) Tiro livre – o jogador selecionado marca um gol por tiro livre direto a favor do seu time. 
c) De fora da área – o jogador selecionado marca um gol de fora da grande área/área de pênalti a favor do seu time. Um tiro livre marcado de fora da grande área conta como uma seleção vencedora. 
d) Pênalti – o jogador selecionado marca um pênalti a favor do seu time. O gol tem que ser marcado diretamente nesse pênalti. O rebote de um pênalti não é classificado como um gol marcado por pênalti.
O site https://statsbomb.com será usado como fonte primária de dados para a liquidação desses mercados. Caso o site https://stats-portal.statsbomb.com/ não esteja disponível, faremos o possível para obter os resultados de outra fonte de dados oficial. 

62. Jogador a Ser Advertido – Apostas Simples:

Cartões são contabilizados como amarelo, segundo amarelo ou cartão vermelho. Sempre que possível, verificamos os cartões com os relatórios oficiais (do árbitro) para corresponder às estatísticas oficiais – a menos que estejam claramente incorretos.
Somente os jogadores que participarem da partida são válidos para esse mercado. Os cartões mostrados a não jogadores, por exemplo, treinadores e reservas, não contam.
Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação.
As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

63. Jogador a Ter X ou Mais Chutes de Fora da Área – Apostas Simples: A posição da bola quando o chute é realizado (origem do chute). Qualquer evento originado em uma linha será coletado como dentro daquela área. Por exemplo, um chute na linha de 18 jardas será considerado como dentro da área. Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação. As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

64. Jogador a Ter X ou Mais Defesas – Apostas Simples: Um goleiro impedindo a bola de entrar no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário.

Defesas têm os seguintes atributos:

• Parte do corpo – Mãos/Pés/Corpo/Punho.
• Tipo de defesa – Agarrada/Coletada/Desviada com segurança/Desviada/Rebatida.
• Posição do goleiro – Mergulhando/Em pé/Deslizando/Alcançando/Curvando-se/Inclinando-se na zona de perigo/Ponta dos dedos.
Inclui:
• Esforços não intencionais ou mal direcionados ao gol por companheiros de equipe do próprio goleiro só serão considerados se a intervenção não for vista como uma coleta rotineira da bola.
• Se, após a intervenção do goleiro, uma ação defensiva mais significativa de um companheiro impedir que a bola entre no gol, isso será classificado como um Bloqueio para o companheiro, e não como uma Defesa para o goleiro.
• Se a bola sair pela linha de fundo devido à intervenção do goleiro, os árbitros devem conceder um escanteio para que a ação seja reconhecida como uma Defesa.

Todos os mercados serão baseados nos dados da OPTA e as estatísticas ao vivo da Opta são publicadas aqui.  Apenas tempo regulamentar, não inclui prorrogação.
As apostas serão devolvidas para qualquer jogador que não iniciar a partida.

65. O que vai acontecer primeiro: O que vai acontecer com um jogador primeiro? Aposte no que vai acontecer primeiro a um jogador nomeado durante o jogo, por exemplo, ser substituído, expulso, etc. "Criou chance de gol" ou "Fez assistência para gol" é definido como o último jogador da equipe que fez o gol a tocar na bola antes do artilheiro. Deve ser de jogo com bola rolando - escanteios e cobranças de falta não contam. Os jogadores que sofrem pênaltis não são creditados com uma assistência. Gols contra não podem ser auxiliados - por exemplo se um jogador cruzar a bola e ela for cabeceada por um adversário, nenhuma assistência é creditada.  

Se um jogador não iniciar o jogo, as apostas vão ser anuladas.  

66. Número de impedimentosO resultado retornado por OPTA vai ser utilizado para liquidação deste mercado de apostas. Caso a Opta Sports não esteja disponível para o resultado, nos esforçaremos para obter os resultados de qualquer outra fonte de dados oficial. Se uma partida for abandonada depois de ter começado, todas as apostas deste mercado de apostas vão ser anuladas, exceto quando a liquidação já tiver sido determinada.

67. Quantas vezes a bola acertará a trave: Contamos todas as vezes que a bola bater na trave ou no travessão e não entrar no gol como consequência direta durante o jogo em andamento. Ou seja, quando a bola bater nos postes ou no travessão durante a partida.

Se a bola bater na trave após o árbitro ter interrompido o jogo, não será contabilizado. Casos em que a bola bate na trave duas ou mais vezes consecutivas serão contados separadamente.

Tempo extra e disputas de pênaltis não são considerados. E se a partida for abandonada, todas as apostas neste mercado serão anuladas, exceto quando o resultado já tiver sido determinado.

68. Jogador da partida: O mercado de apostas vai ser liquidado da seguinte forma: Vamos liquidar de acordo com o jogador da partida anunciado nos comentários durante a transmissão ao vivo da partida. Se não houver anúncio durante a partida, faremos a liquidação de acordo com o prêmio de melhor jogador apresentado durante a transmissão ao vivo da partida. Caso não haja apresentação durante a transmissão, faremos a liquidação com o jogador citado como jogador da partida no site oficial do canal de transmissão. Por exemplo, se a partida foi exibida na Sky Sports, o site oficial seria www.skysports.com. 

Se o site oficial da emissora não citar um jogador como Jogador da Partida, vamos definir o jogador citado como Jogador da Partida no site do órgão que rege essa competição. Por exemplo, a FA seria o órgão regulador em relação aos partidas da Copa FA.

Caso a partida seja transmitida ao vivo em dois canais, decidiremos da seguinte forma: liquidaremos pelo jogador citado como o melhor em campo no site do órgão dirigente dessa competição. Por exemplo, a UEFA seria o órgão dirigente em relação às partidas da Liga dos Campeões.

Se ainda assim não conseguirmos liquidar o mercado de apostas por meio dos métodos descritos acima, todas as apostas no mercado de apostas de Jogador da Partida vão ser anuladas. As apostas são válidas apenas para os jogadores que iniciarem a partida. As apostas em jogadores que não iniciarem a partida serão anuladas. Também poderemos oferecer um preço, mediante solicitação, para qualquer jogador não cotado no mercado de apostas. Qualquer jogador não cotado vai ser considerado vencedor caso receba o prêmio de melhor jogador da partida.  

69. Sim/Não: Esta aposta envolve prever o resultado de 6 cenários Sim/Não. As cotas são de 33/1 se todos os 6 cenários forem previstos corretamente.  Se o resultado de um cenário não for declarado ou não puder ser obtido, essa seleção vai ser excluída e o preço da aposta vai ser reduzido para 16/1 para os 5 cenários restantes. Se os resultados de 2 cenários não forem declarados ou não puderem ser obtidos, essas seleções vão ser excluídas e o preço da aposta vai ser reduzido para 10/1 para os 4 cenários restantes. Se os resultados de 3 cenários não forem declarados ou não puderem ser obtidos, a aposta Sim/Não vai ser cancelada. No mercado de apostas "(a equipe) vai fazer a última substituição?", em que múltiplas substituições são feitas no mesmo intervalo de jogo, o mercado de apostas vai ser liquidado pelo jogador do time que entrar fisicamente em campo por último.  

70. Quantos vão ganhar: Este especial vai conter um número pré-definido de seleções em que as apostas podem ser feitas em um número mínimo de vencedores da lista. Todas as equipes vão ser listadas dentro da seleção junto com o número mínimo de vencedores necessários, por exemplo, 3 ou mais do Arsenal, Liverpool, Chelsea ou Tottenham a vencer. Apenas apostas simples. 90 minutos apenas.   

Todas as partidas disputadas dentro de 24 horas do horário de início programado ou todas as apostas vão ser anuladas.

71. Totais de gols diários: Número total de gols por dia: Apostas aceitas apenas no tempo regulamentar. Gols contra contam para fins de liquidação. Prorrogação e cobranças de pênaltis não contam. 

72. Número total de gols/torneio: Esta aposta inclui todos os gols marcados no tempo regulamentar (incluindo o tempo adicionado) e em prorrogação. Gols marcados nas cobranças de pênaltis não contam. 

73. Apostas em torneios: Para todas as apostas referentes a artilheiros em um torneio (por exemplo, Maior Artilheiro, Melhor no Duelo de Artilheiros, Artilheiro da Equipe, Equipe Artilheira, Artilheiro da Liga ...), gols marcados na prorrogação contam para efeitos de liquidação. Cobranças de pênaltis não contam. 

a.) Vencedor do Torneio ou da Taça: Se a equipe na qual a aposta foi feita não se qualificar, desistir ou for desqualificada, todas as apostas feitas na equipe vão ser consideradas como perdedoras. 

b.) Maior artilheiro do torneio/liga: Os gols marcados no tempo regular e na prorrogação contam. Gols marcados em cobranças de pênaltis não contam. Aplicam-se regras de empate em vez de considerar o jogador receber a Chuteira de Ouro etc. (A equipe citada para o jogador serve apenas como referência). As apostas feitas em um jogador para ser o artilheiro de um determinado torneio, ou para ser o Melhor Artilheiro de uma equipe em um determinado torneio, vão ser válidas desde que o jogador seja nomeado no elenco e tenha a oportunidade de jogar no torneio nomeado. Apostas feitas em um jogador para ser o maior artilheiro em uma determinada liga são baseadas apenas em jogos da temporada regular. Quaisquer gols marcados em jogos de eliminatórias subsequentes não contam para fins de apostas. Assim que um jogador for nomeado para a equipe e tiver a oportunidade de jogar na liga nessa temporada, as apostas vão ser válidas. 

c.) Melhor artilheiro da Equipe/do Clube: Os gols marcados no tempo regular e na prorrogação contam. Gols marcados em cobranças de pênaltis não contam. Regras de empate aplicadas. Para a FA Cup, os gols contam a partir da 1a rodada. 

d.) Duplo Vencedor do torneio/Melhor artilheiro: Um preço especial vai ser aplicado para prever o Vencedor do Torneio e o Artilheiro do Torneio. Regras de empate aplicadas. Quando houver um preço especial por Melhor artilheiro do Torneio e Equipe a Vencer, qualquer empate ocorrendo em parte da aposta em Melhor artilheiro do Torneio vão levar à aplicação de regras de empate à aposta especial inteira. Por exemplo, Serge Gnabry para Maior artilheiro e Alemanha vencer o torneio com 12/1, e Serge Gnabry empata para artilheiro com outro jogador, regra de empate de ½ para Serge Gnabry seria aplicada diretamente ao valor da aposta total da aposta especial antes da liquidação subsequente em 12/1.  

e.) Bola de Ouro: Este mercado de apostas é liquidado pelo vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA). 

f.) Luva de Ouro: Este mercado de apostas é liquidado com o vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio declarado pela FIFA). 

g.) Jogador do torneio: Este mercado de apostas é liquidadoo pelo vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio conforme declarado pelo órgão regulador). O vencedor vai ser determinado pelo primeiro anúncio feito no site do órgão oficial de controle do torneio, alterações posteriores vão ser ignoradas para efeito de liquidação.  

h). Melhor equipe continental: Apostas são liquidadas na rodada em que uma equipe sai da competição, independente de prorrogação. Uma equipe que vencer a final será considerada a melhor equipe. Regras de empate aplicadas. Por exemplo: na Copa do Mundo, se todas as seleções do mercado de apostas forem eliminadas na fase de grupos, todas vão ser consideradas vencedoras com regras de empate, independente dos pontos marcados na fase de grupos. Para as semifinais da Copa do Mundo, a liquidação vai ser baseada no resultado da partida da disputa de terceiro/quarto lugar. 

 i.) Totais do Torneios/Grupos/Diários: Esta regra refere-se a todas as apostas relativas ao número total de gols, cartões, escanteios ou penalidades máximas que ocorrem num torneio, num grupo de torneios ou num dia específico de um torneio que contém as opções de apostas "acima" e "abaixo". Para os totais de Torneios/Grupos/Diários serão contados somente cartões amarelos, vermelhos, escanteios e penalidades máximas que ocorrem em tempo regulamentar (incluindo tempo adicional).  

j.) Avaliações do Jogador: Jogador com Classificação mais Alta, Jogador com Classificação mais Alta Sem Jogador X, Jogador com Classificação Geral mais Alta, Jogador com mais chutes, Jogador com mais roubadas. Os mercados de apostas "Jogador com Classificação mais Alta", "Jogador com Classificação mais Alta Sem Jogador X", "Jogador com Classificação Geral mais Alta", "Jogador com mais Chutes", "Jogador com mais roubadas" vão ser liquidados de acordo com as primeiras estatísticas publicadas em www.Whoscored.com, fornecido por Opta. Outras alterações não vão ser consideradas. Quando esses resultados não são publicados por www.Whoscored.com, os mercados de apostas vão ser anulados. No caso de qualquer partida ir para a prorrogação, todos os mercados de apostas relacionados a WhoScored.com vão ser liquidados com base nos resultados após 120 minutos, e nos pênaltis quando aplicável. Regras de empate aplicadas. Todos os jogadores que participarem da partida vão ser considerados participantes, e aqueles que não participarem vão ser liquidados como não participantes. Outros jogadores vão estar disponíveis mediante solicitação e qualquer jogador não cotado pode ser considerado vencedor. "Jogador com Classificação mais Alta" é independente de qualquer liquidação de mercado de apostas de "Homem da Partida".  

Jogador com Classificação mais Alta - No caso de mais de 1 jogador receber a mesma classificação de desempenho, o mercado de apostas de Jogador com Classificação mais Alta vai ser liquidado de acordo com o jogador que recebe a estrela verde no website WhoScored.com.  

Jogador com Classificação mais Alta Sem Jogador X - No caso de o jogador excluído receber a classificação mais alta e a estrela verde, e mais de 1 outro jogador receber a mesma 2ª mais alta classificação de desempenho, o mercado de apostas jogador com classificação mais alta sem jogador X vai ser liquidado como empate entre quantos jogadores obtiveram a mesma classificação de desempenho com 2 casas decimais.  

Jogador com Classificação Geral mais Alta - Oferecido em torneios. Vai ser liquidado com base no jogador com a maior pontuação média geral do torneio. Apenas os jogadores com um total de participações maior que o número médio de participações no torneio se qualificam e são exibidos em Whoscored.com. As regras de empate vão ser aplicadas se mais de 1 jogador terminar na mesma média de 2 casas decimais.  

k.) O resultado oficial do site da FIFA ou da UEFA vai ser utilizado para liquidação.  

74. Apostas de Longo Prazo: Mercados de apostas gerais. No caso de uma temporada encurtada devido a circunstâncias imprevistas, a liquidação vai ser baseada no resultado oficial anunciado para essa competição pelo órgão dirigente. As apostas vão ser válidas para qualquer equipe que não complete todos os jogos

a.) Vencedor da Liga: Apostas liquidadas em qual equipe ficará mais bem colocada no campeonato no final da temporada, incluindo qualquer desempate usado para decidir o vencedor e/ou as eliminatórias para determinar o vencedor da temporada (a menos que especificamente mencionado no título do mercado de apostas). 

b.) Melhor artilheiro da liga: Apostas são liquidadas no jogador que marcar mais gols na liga indicada no título do mercado de apostas, por exemplo, todos os gols devem ser marcados em uma temporada em uma liga específica, independente do clube. Apenas os gols da liga contam – excluindo as partidas eliminatórias. Gols contra não contam. Regras de empate aplicadas. 

c.) Apostas em rebaixamento: Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas desse tipo vão ser anuladas e um novo mercado de apostas vai ser formado. Se uma equipe for expulsa da liga pelo corpo diretivo durante a temporada antes que todos os jogos sejam concluídos, as apostas nessa equipe vão ser consideradas nulas. O rebaixamento incluirá lugares automáticos e o resultado de quaisquer decisões de eliminatórias de promoção/rebaixamento. Qualquer dedução de pontos atribuída é incluída para fins de rebaixamento. Preços são para equipes que terminem ou não no número estipulado de lugares de rebaixamento no início da temporada. 

d.) Vencedor da temporada por Handicap: As apostas são liquidadas após os pontos de handicap serem adicionados ao total de pontos finais de todas as equipes da liga. Regras de empate aplicadas. A menos que já determinado, se a liga terminar prematuramente (não concluída totalmente), todas as apostas handicap da temporada vão ser anuladas.  

e.) Apostas em partidas da temporada/resultado mais alto: As apostas vão ser liquidadas na equipe que alcançar a classificação mais alta da liga no final da temporada, por exemplo, se as equipes terminarem empatadas em pontos, o critério de desempate usado pela liga, como diferença de gols, gols marcados ou recordes de confronto direto vai ser usado para determinar o vencedor. 

f.) Próximo técnico/treinador Permanente: Uma nomeação descrita pelo clube nomeado como "interina", "substituto", "temporário" (incluindo uma nomeação descrita como "até o final da temporada") ou de base semelhante que permanece como técnico nessa denominação por pelo menos 10 jogos consecutivos concluídos da liga nacional (incluindo ao longo de mais de uma temporada), vai ser considerada como o próximo técnico de primeira equipe para o propósito deste mercado de apostas e nós vamos liquidar o mercado de apostas com essa pessoa. A duração real do contrato do técnico não vai ser relevante para os fins deste mercado de apostas. Este mercado de apostas vai ser liquidado usando informações oficiais fornecidas pelo clube nomeado. Nós nos reservamos o direito de esperar por novos anúncios oficiais antes que o mercado de apostas seja liquidado. No caso de o clube nomeado mudar a estrutura de sua equipe de gestão e não chamar o técnico individual indicado da primeira equipe, vamos liquidar o mercado de apostas com o indivíduo que é responsável por escalar a primeira equipe. No caso de qualquer ambiguidade quanto à nomeação, podemos determinar, usando nosso critério razoável, a forma como liquidar o mercado de apostas com base em todas as informações disponíveis para nós no momento relevante. 

g.) Próximo técnico internacional: Quem vai ser nomeado o próximo treinador principal da seleção indicada? Não constituirá como treinador principal uma nomeação descrita pela Associação de Futebol do país como "provisório", "interino", "temporário" ou similar, a menos que um indivíduo nomeado pela Associação de Futebol do país declarado em um "interino", "provisório", "temporário "ou semelhante, que permanecer como técnico principal nesse cargo por pelo menos 3 jogos internacionais seniores completos e consecutivos (incluindo jogos amistosos), vai ser considerado como sido nomeado o próximo técnico principal para o propósito deste mercado de apostas e nós vamos liquidar o mercado de apostas em conformidade com essa pessoa. A duração real do contrato do técnico principal não vai ser relevante para os fins deste mercado de apostas. Este mercado de apostas vai ser liquidado com base nas informações oficiais fornecidas pela Associação de Futebol do país indicado. Nós nos reservamos o direito de esperar por novos anúncios oficiais antes que o mercado de apostas seja liquidado. No caso de a federação nacional declarada alterar a estrutura da sua equipe de gestão e não chamar o treinador principal nomeado, vamos liquidar o mercado de apostas pelo indivíduo que é responsável por escalar a seleção nacional declarada. No caso de qualquer ambiguidade quanto à nomeação, podemos determinar, usando nosso critério razoável, como liquidar o mercado de apostas com base em todas as informações disponíveis para nós no momento relevante.

h.) Próximo técnico a sair: A data exibida para o mercado de apostas é para fins de exibição. A data é adiada cada vez que há uma rodada de partidas na liga, e vai continuar a ser assim até que um técnico saia. Se nenhum técnico sair antes do final da temporada, a seleção de "Nenhum técnico" vai ser um vencedora. 

Quando um técnico sai e o mercado de apostas é liquidado, então um novo mercado de apostas é estabelecido e o processo se repete até o final da temporada.

i.) Preveja o próximo clube para o qual um jogador indicado será transferido/empréstado antes do fechamento da janela de transferências:

  • Se o jogador for transferido para outro clube, então uma aposta nesse clube será considerada vencedora.
  • Se o jogador assinar com outro clube por empréstimo, então uma aposta nesse clube será considerada vencedora.
  • Se o jogador for transferido para um clube, mas emprestado para um novo clube, então uma aposta no clube para o qual ele foi transferido será considerada vencedora.
  • Se o jogador for transferido para um clube, mas emprestado de volta ao seu clube original, então uma aposta no clube para o qual ele foi transferido será considerada vencedora.
  • Se o jogador não for transferido ou emprestado antes do fechamento da janela de transferências, as apostas serão liquidadas como perdedoras.

j.) Jogar por: Para jogar por uma equipe nacional especificada, um jogador deve obter um limite internacional completo para a equipe indicada (como minutos em jogo de fato, não apenas ser escalado para a equipe). Amistosos contam. Para jogar por uma equipe nacional profissional especificada, um jogador deve ter uma atuação (em minutos de jogo reais, não apenas ser escalado para a equipe) em uma partida oficial da liga competitiva para uma equipe em qualquer uma das seguintes divisões: English Premier League, English Championship, English League 1, English League 2, Scottish Premier League. Amistosos não contam. As participações dos clubes da liga inglesa acima mencionados em copas da Inglaterra (FA Cup, League Cup e EFL Trophy) contam.  Para as mulheres, apenas as presenças em partidas da liga para clubes nas seguintes competições contam: WSL, WSL2 (Inglaterra) e SWPL (Escócia).  Para jogar profissionalmente, um jogador deve atuar (em minutos de jogo reais, não apenas ser escalado no time) em uma partida oficial da liga competitiva para uma equipe em qualquer uma das seguintes divisões: English Premier League, English Championship, English League 1, English League 2, Scottish Premier League. Amistosos não contam. As participações dos clubes da liga inglesa acima mencionados em copas da Inglaterra (FA Cup, League Cup e EFL Trophy) contam.  Para as mulheres, apenas as presenças em partidas da liga para clubes nas seguintes competições contam: WSL, WSL2 (Inglaterra) e SWPL (Escócia). Os partidas da liga na liga de nível mais alto dos seguintes países também contam: Espanha, França, Itália, Alemanha, Holanda, Portugal

k.) Apostas em artilheiro da partida: Quando temos uma aposta para dois jogadores no mesmo jogo, ambos os jogadores devem iniciar a partida para que as apostas sejam válidas. Se algum dos jogadores não começar, todas as apostas vão ser anuladas. Quando temos uma aposta em partida para dois jogadores no mesmo torneio, as apostas são válidas se pelo menos um jogador jogar e marcar. As apostas vão ser anuladas se nenhum jogador participar do torneio ou se ambos os jogadores terminarem com iguais números de gols.  

75. Partidas Imaginárias: Este é um mercado de apostas em que duas equipes, que não se enfrentarão, são selecionadas por nós. A aposta é, então, que uma equipe marque mais gols do que a outra nas respectivas partidas. As seguintes condições se aplicam:   

Vai ser oferecido um preço para cada equipe e empate. Por exemplo, se a dupla for Tottenham e Arsenal, e o Tottenham marcar dois gols em sua partida e o Arsenal marcar apenas uma vez na partida, o Tottenham vai ser declarado vencedor independente do resultado para o time da casa, time visitante ou empate. Se ambas as equipes marcarem o mesmo número de gols em suas respectivas partidas, então a opção "empate” é a vencedora.  

76. Decisões VAR: Para jogos em que que o VAR (árbitro assistente de vídeo) é usado, as seguintes regras são aplicadas. A empresa reserva-se o direito de suspender a opção de Encerrar Aposta antes, durante ou após o VAR, até que o resultado seja determinado por uma decisão oficial. As informações do placar são apenas para fins indicativos e dependem dos resultados do VAR. Todos os mercados de apostas serão liquidados ou, se necessário, liquidados novamente, a partir do resultado oficial. 

a.) Gols vão ser considerados como tendo ocorrido no momento de sua ocorrência, não no momento em são confirmados pelo VAR. Quando um mercado de apostas é liquidado, cujo resultado é revertido após um subsequente VAR, a empresa reserva-se o direito de liquidar novamente as apostas afetadas de acordo com o resultado do VAR. 
b.) Pênaltis:  Se o VAR ordenar que um pênalti seja cobrado novamente por qualquer motivo, então a cobrança anterior não vai contar para nenhuma liquidação oficial. Além disso, se o VAR determinar posteriormente que um pênalti deve ser cobrado novamente, isso ainda será considerado como um único pênalti que foi cobrado, para fins de liquidação. Se um pênalti for concedido e então revertido pelo árbitro após o VAR, as apostas serão válidas para o próximo pênalti. Se um pênalti for concedido, mas o cobrador do pênalti for penalizado por uma infração, isso não será considerado como pênalti cobrado. 
c.) Revisões do VAR: As apostas são liquidadas apenas no tempo regulamentar. Se o árbitro alterar uma decisão após consultar o Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), essa decisão será considerada uma Revisão de VAR e as apostas serão liquidadas de acordo. Uma checagem de VAR ocorre nos bastidores e não é seguida pelo árbitro. Todas as apostas serão liquidadas apenas na Revisão VAR e não em Checagens de VAR. Exemplo: O árbitro faz um sinal de que uma Revisão VAR está em andamento, fazendo um sinal de TV com as mãos, isso indica que uma Revisão VAR acontecerá e o árbitro analisará o incidente. Qualquer decisão posterior feita pelo árbitro após a Revisão do VAR contará para fins de apostas. Checagens de VAR não contam. Se um jogo for abandonado, quaisquer apostas em que o resultado já tenha sido decidido serão válidas, todas as outras apostas serão anuladas.  

77. Adjudicação de resultados: Quando houver uma disputa sobre quem marcou os gols em uma partida, as apostas vão ser liquidadas com base no primeiro resultado publicado pela fonte oficial/órgão regulador ou, alternativamente, pelo site oficial do evento em questão, imediatamente após o término da partida/evento. Quaisquer correções ou alterações subsequentes a este resultado não serão aplicadas para fins de liquidação. Se o resultado não estiver imediatamente disponível na fonte oficial/órgão regulador ou no site oficial do evento em questão, ou houver evidências significativas de que a fonte oficial/órgão regulador ou o site oficial está incorreto, usaremos fontes independentes tais como a Press Association para decidir a liquidação. Na ausência de qualquer evidência consistente e independente ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas vão ser liquidadas com base em nossas próprias estatísticas  

78. Futebol de Realidade Simulada (SIM - Simulated Reality Football): Futebol de Realidade Simulada (SIM) - produto baseado em IA desenvolvido para partidas esportivas profissionais. Oferece a nossos clientes a chance de completar as temporadas atuais do futebol europeu com todas as partidas restantes programadas para serem jogados de acordo com sua data original e hora de início (os horários podem variar após o reinício da liga oficial). Aproveitando os recursos de aprendizado de máquina e IA, as simulações refletem o desempenho de equipe e partida normal - criando uma experiência de apostas esportivas o mais próxima possível da realidade. Baseado em banco de dados históricos de futebol, com resultados estatísticos de mais de meio milhão de partidas. Qualquer partida de futebol simulada vai ser sinalizada no título da competição, por exemplo Futebol Simulado - Premier League. Equipes envolvidas em futebol simulado têm "SIM" após o nome, por exemplo, Barcelona SIM. Regras de futebol são aplicadas.

79. Encerrar Aposta no Futebol: A opção Encerrar Aposta será disponibilizada para clientes selecionados. Consulte os Termos e Condições para obter as regras completas de Encerrar Aposta. 

80. Regulamentos Nacionais: Devido a obrigações regulatórias, as regras listadas aqui podem variar de acordo com o país onde a aposta é feita. 

81. Cancelamentos de apostas: Os clientes devem garantir que suas apostas estejam corretas. Uma vez que uma aposta tenha sido feita, será válida para fins de liquidação. Qualquer pedido de cancelamento de aposta será considerado sob critério da empresa. 

82. Futebol eletrônico: Consulte as regras específicas do Futebol eletrônico aqui.