Criar Aposta

1. Termos & Condições Gerais

1.1 Criar Aposta só está disponível em esportes selecionados, e os clientes só podem fazer apostas assim antes do evento começar. Criar Aposta não é disponível durante a partida.

1.2 Criar Aposta não é elegível para Encerrar Aposta ou Editar Aposta.

1.3 Um mínimo de duas escolhas e um máximo de 10 escolhas de uma única partida podem ser incluídas em apostas do tipo Criar Aposta.

1.4 Se uma escolha dentro de Criar Aposta for cancelada, então a aposta inteira de Criar Aposta será cancelada. Por exemplo, se seu jogador escolhido para fazer gol não participou do jogo, a aposta inteira será cancelada, independentemente do resultado das outras escolhas.

1.5 br.betboo.com não será responsável se o recurso Criar Aposta não estiver disponível por razões técnicas.

1.6 br.betboo.com reserva-se o direito de reverter a liquidação de apostas do tipo Criar Aposta se alguma das escolhas tiver sido liquidada incorretamente.

1.7 br.betboo.com reserva-se o direito de reverter a liquidação ou cancelar qualquer aposta do tipo Criar Aposta a qualquer momento.

1.8 br.betboo.com reserva-se o direito de remover o recurso Criar Aposta para qualquer cliente ou grupo de clientes quando tenha motivos razoáveis para acreditar que o cliente ou grupo de clientes está usando indevidamente o recurso.

1.9 A aposta máxima que pode ser feita em Criar Aposta é de 750 euros, ou o equivalente em outras moedas.

1.10 O pagamento máximo para uma aposta do tipo Criar Aposta é de 2.500 euros em ganhos líquidos.

1.11 Qualquer referência a "aposta" refere-se a todo o conteúdo de um cupom de Aposta de Criar Aposta. Qualquer referência a uma "seleção" é uma referência a uma seleção dentro da aposta relacionada. Uma aposta de Criar Apostaé a aposta agregada comprometida de todas as seleções constituintes.

1.12 Para quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar/anular as apostas feitas com preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas em eventos em que o local seja alterado após a publicação das cotas.

2. Regras de Apostas em Futebol

2.1 Todos os mercados de apostas serão liquidados com base nos resultados oficiais fornecidos pela Statsbomb

2.2 Apostas do tipo Criar Aposta feitas em futebol se aplicam a 90 minutos mais o tempo adicional, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a Prorrogação e cobranças de pênaltis.Para todas as apostas que contenham tal texto, as seleções restantes na aposta vão ser liquidadas pelo resultado do jogo(90 minutos mais tempo de acréscimo), a menos que indicado de outra forma.Os oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de acréscimo devem ser jogados ou se foram de fato jogados; todas as apostas estão ativas a menos que a partida seja considerada como abandonada.

2.3 Se um jogador na aposta não participar do jogo, toda a aposta vai ser anulada, independente do resto das seleções dentro da aposta. Esta regra se refere a quaisquer mercados de apostas relacionados a jogadores envolvendo gols e cartões. Por favor consulte a seção Regras de Liquidação de Tipos de Apostas em Futebol para as seleções de jogadores relacionadas ao período.

2.4 Para quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar as apostas feitas com preço errado.

2.5 Se uma partida for abandonada, quaisquer seleções em que o resultado já foi decidido, por exemplo o resultado do intervalo ou a primeira equipe a marcar vão ser mantidos. Todos as outras seleçõesvão ser anulados independente da linha de pontuação no momento do abandono. Partidas abandonadas vão ser consideradas como partidas que não chegam à sua conclusão natural até meia-noite, hora local.Partidas em que um árbitro remove os jogadores do campo de jogo por um período temporário mas retoma para os minutos restantes de jogo até a meia-noite, hora local, não vai ser considerada como abandonada.

2.6 Todos os mercados de apostas vão ser liquidados de acordo com o resultado da partida no dia em que for jogada e concluída. Quaisquer resultados que sejam alterados retrospectivamente, por exemplo: análises de painel de gols duvidosos, resultados revertidos por jogadores inelegíveis, não vão alterar a liquidação do mercado de apostas.

2.7 Se um evento for adiado antes do início da partida e na sequência reprogramado para ser jogado em menos de 48 horas do início original, todas as apostas vão permanecer ativas e vão ser liquidadas de acordo com o resultado do evento reprogramado. Se um evento for adiado antes do início e na sequência reprogramado para ser disputado mais de 48 horas após o início original, todas as apostas vão ser anuladas.

2.8 Qualquer evento em que a data/hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para acomodar TV ao vivo ou para aliviar o congestionamento do evento) não vai ser classificado como adiado.

2.9 Para jogos disputados em um local neutro, todas as apostas ainda vão contar, independente da ordem em que as equipes são listadas e independente se indicamos que está sendo jogado em um local neutro (exceto na situação de um erro de preço óbvio, consulte 1.13)

3. Regras de Liquidação de Tipos de Aposta em Futebol

3.1 Quem vai ganhar? - Você está apostando em: o resultado da partida, por ex. Equipe A, Empate ou Equipe B

3.2 Quem vai marcar? - Você está apostando em: se um jogador indicado vai marcar um gol a qualquer momento durante o curso da partida.

  • Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será considerado vencedor.
  • Se o jogador nomeado não participar da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas. Se o jogador entrar em qualquer momento da partida, as apostas serão válidas.
  • Gols contra não contam

3.3 Quem receberá cartão? - Você está apostando em: se o jogador indicado vai receber um cartão Amarelo ou Vermelho.

  • Se o jogador não jogar, as apostas feitas no jogador serão anuladas.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. (ou seja, cartões mostrados aos técnicos, jogadores no banco ou depois do jogo não contam.)

3.4 Quantos escanteios? - Você está apostando em: se o número total de escanteios vai ser acima ou abaixo dos números citados.

  • Apenas escanteios realmente cobrados contam. Se um escanteio for cobrado novamente, só contará como um escanteio.
  • Escanteios indicados como dados, mas posteriormente não cobrados, não contam
  • Prorrogação não conta para o total

3.5 Quantos pontos de cartões? - Você está apostando em: se o número total de pontos de cartões está acima ou abaixo do total declarado.

  • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e, consequentemente, recebe um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 35 pontos de cartões.
  • Prorrogação não conta para o total, nem cartões mostrados após o apito final.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. Os cartões mostrados aos técnicos ou reservas não contam para o total.

3.6 Ambas as equipes vão marcar? - Você está apostando em: se as duas equipes vão marcar pelo menos um gol cada

3.7 Qual será o placar? - Você está apostando em: qual vai ser o placar da partida

3.8 Quantos gols? - Você está apostando em: quantos gols vão ser marcados

  • Se o número total de gols na partida será acima ou abaixo do total declarado.
  • Quantos gols serão marcados exatamente na partida, por exemplo, nenhum gol, exatamente 1 gol etc.

3.9 O que mais irá acontecer? - Você está apostando em: se um evento de partida indicado vai acontecer durante a partida (dentro de 90 minutos mais o tempo de acréscimo, prorrogação e/ou pênaltis não contam), incluindo:

  • Pênalti concedido - se um pênalti vai ser cobrado (e posteriormente perdido/convertido). Os pênaltis concedidos, mas cancelados, por qualquer motivo, e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora.
  • Pênalti perdido - Se um pênalti vai ser perdido. Isto é qualquer pênalti cobrado que não resulte em um gol daquela cobrança. Se um pênalti for ordenado para ser recobrado, o pênalti original não vai contar para nenhuma liquidação oficial de aposta. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido.
  • Pênalti convertido - Se um pênalti vai ser convertido. Isto é qualquer pênalti cobrado que resulte em um gol diretamente deste chute. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora.
  • Mais de 2 pênaltis concedidos - Se dois ou mais pênaltis vão ser cobrados (e posteriormente perdidos/convertidos). Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados como um pênalti concedido.
  • Mais de 2 pênaltis convertidos - Se dois ou mais pênaltis vão ser convertidos. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar.
  • Gol de tiro livre - Se um tiro livre vai ser convertido. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser de gols diretamente marcados de cobranças de tiro livre. Pênaltis não contam. O jogador que cobra o tiro livre deve ser o autor do gol.
  • Gol de cabeça - Se uma cabeçada vai ser convertida em gol ao longo da partida. Um gol de cabeça é um gol classificado como aquele vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencionalmente ou não. Gols contra são excluídos.
  • Gol fora da área - Se um gol vai ser marcado de fora da grande área. Gols contra estão excluídos, qualquer outra forma de gol marcado fora da grande área vai contar, incluindo tiros livres.
  • Gol contra - Se um gol contra vai ser marcado.
  • Expulsão - Se um jogador é expulso. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam. Um jogador sendo expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou por causa de dois cartões amarelos. Se o cartão vermelho for cancelado, por VAR ou de outra forma, isso não vai contar como uma seleção vencedora.
  • Trave - Se a trave for atingida durante o jogo. Não contam como acerto na trave os casos quando a bola atinge a trave e resulta diretamente em gol. 
  • Ir para a prorrogação - Se a partida vai para a prorrogação após os 90 minutos, em partidas aplicáveis em que a prorrogação pode ser disputada.
  • Ir para os pênaltis - Se a partida vai para os pênaltis nas partidas aplicáveis em que isso possa acontecer. Em todos os outros cenários, exceto quando isso for alcançado, a seleção seria perdedora.

3.10 Quantos gols da equipe? - Você está apostando em: quantos gols uma equipe indicada vai marcar, incluindo:

  • Quantos gols da equipe - Se o número total de gols da equipe na partida estará acima ou abaixo do total declarado.
  • Quantos gols exatamente a equipe indicada vai marcar na partida, por ex. Sem gols, Equipe A Exatamente 1 Gol, Equipe B exatamente 3 gols, etc. (os gols contra estão incluídos).

3.11 Por quantos gols uma equipe vencerá? - Você está apostando em: com que margem uma equipe indicada vai vencer

3.12 Quantos pontos de cartões a equipe terá? - Você está apostando em: se o número total de pontos de cartões para sua(s) equipe(s) indicada(s) está acima ou abaixo do total declarado.

  • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e consequentemente recebe um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartões.
  • Nem os cartões mostrados após o apito final, nem os cartões mostrados na prorrogação contam para o total.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. Os cartões mostrados aos técnicos ou reservas não contam para o total.

3.13 Quantos escanteios da equipe? - Você está apostando em: se o número total de escanteios de sua(s) equipe(s) indicada(s) vai ser acima ou abaixo dos números citados.

  • Apenas os escanteios que são cobrados contam.Não contam os escanteios indicados como dados, mas não cobrados na sequência. Se um escanteio for cobrado novamente, só contará como um escanteio.. Prorrogação não conta para o total.

3.14 Oque mais vai acontecer com as equipes? - Você está apostando em: se um evento na partida indicada vai acontecer para uma equipe indicada, incluindo:

  • Pênalti da equipe cobrado - Se um pênalti vai ser cobrado pela equipe indicada. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável.
  • Pênalti da equipe perdido - Se um pênalti vai ser perdido pela equipe indicada. Esta é qualquer pênalti cobrado que não resulte em um gol daquele chute da equipe indicada. Pênaltis perdidos que são recobrados não contam. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido.
  • Pênalti da equipe convertido - Se um pênalti vai ser convertido pela equipe indicada. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar.
  • 2+ pênaltis concedidos à equipe- dois ou mais pênaltis vão ser cobrados pela equipe indicada. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados como um pênalti concedido.
  • 2+ pênaltis convertidos pela equipe - se dois ou mais pênaltis vão ser convertidos pela equipe indicada. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar.
  • Gol de falta da equipe - Se um tiro livre vai ser marcado pela equipe indicada. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser de gols diretamente marcados de cobranças de tiro livre. Pênaltis não contam.
  • Gol de cabeça da equipe - Se uma cabeçada vai ser convertida em gol pela equipe indicada. Um gol de cabeça é um gol classificado como aquele vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencionalmente ou não. Gols contra são excluídos.
  • Gol de fora da área da equipe - Se um gol vai ser marcado de fora da grande área pela equipe indicada. Gols contra são excluídos. Qualquer gol da grande área vai ser classificado como vencedor, intencional ou não. Tiros livres estão incluídos.
  • Expulsão na equipe - Se um jogador, apenas para a equipe indicada, é expulso. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostradas após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou automaticamente resultante de 2 cartões amarelos.
  • Equipe não toma gol - Se sua equipe indicada não vai sofrer gols. Por exemplo, 0-0, 1-0 para sua equipe, 2-0 para sua equipe etc. seriam seleções vencedoras.
  • Primeira equipe a marcar - Qual equipe vai marcar o primeiro gol. Gols cancelados e/ou anulados não contam, apenas gols oficiais contam. Se nenhum gol for marcado na partida, este mercado de apostas vai ser considerado perdedor.
  • Última equipe a marcar - Qual equipe vai marcar o último gol. Gols cancelados e/ou anulados não contam, apenas gols oficiais contam. Se nenhum gol for marcado na partida, este mercado de apostas vai ser considerado perdedor.
  • Primeiro escanteio - Qual equipe vai receber um e, posteriormente, vai cobrar o primeiro escanteio. Se nenhum escanteio for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Último escanteio - Qual equipe vai receber o último e, posteriormente, vai cobrar o último escanteio da partida. Se nenhum escanteio for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Mais escanteios - Qual a equipe que vai cobrar mais escanteios na partida. Se a contagem de escanteios da partida estiver empatada em todo o tempo regulamentar, a seleção vai ser perdedora. Sua equipe indicada precisa conseguir mais do que os adversários para que esta seja uma seleção vencedora.
  • Primeiro cartão - Qual equipe vai receber o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for dado no período especificado, isto seria uma seleção perdedora.
  • Último cartão - Qual equipe vai receber o último cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for dado no período especificado, isto seria uma seleção perdedora.
  • Mais pontos de cartões - Qual equipe vai receber mais pontos de cartões na partida. Se nenhum ponto de cartões for atribuído (nenhum cartão dado) na partida, o resultado vai ser perdedor. Sua equipe indicada deve receber mais pontos de cartões do que o adversário para que esta seja uma seleção vencedora.
    • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, vai receber um total de 35 pontos de cartões.
    • Mais cartões - Qual equipe vai receber mais cartões na partida. Se nenhum cartão for mostrado na partida, o resultado vai ser perdedor. Sua equipe indicada deve receber mais cartões do que o adversário para que esta seja uma seleção vencedora.
    • Cartão amarelo = 1 cartão e cartão vermelho = 2 cartões. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, vai receber um total de 3 cartões. O máximo de cartões que um jogador pode receber é 3. Um cartão vermelho direto equivale a 2 cartões.

3.15 Qual jogador vai marcar primeiro/último? - Você está apostando em: que jogador vai marcar o primeiro/último gol.

  • As apostas serão determinadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro/último gol da sua equipe durante a partida.
  • Gols contra não contam. Por exemplo, se você apostou em um jogador para marcar o primeiro gol na partida e o primeiro gol foi um gol contra, então a aposta será decidida em um próximo gol marcado. Se o seu jogador marcar o segundo gol, então você tem uma aposta vencedora. Se um jogador diferente marcar o próximo, sua aposta será perdedora.
  • Em relação a "Qual jogador vai marcar primeiro", se o seu jogador não tiver participado da partida no ponto em que o primeiro gol foi marcado, as seleções vão ser anuladas.
  • Em relação a "Qual jogador vai marcar por último", se o seu jogador participou na partida antes ou durante o momento em que o último gol foi marcado, as seleções relacionadas vão ser mantidas.
  • Se nenhum gol for marcado na partida, ou apenas gols contra tiverem sido marcados na partida, quaisquer seleções de um jogador para marcar primeiro ou último gol vai resultar como seleções perdedoras, se ele tiver participado no período de tempo relevante, conforme indicado nos dois pontos acima.

3.16 Quantos gols do jogador? - Você está apostando em: se o jogador indicado vai marcar 1+/2+ ou 3+ gols na partida (gols contra estão excluídos).

3.17 Como um jogador vai marcar? - Você está apostando em: a forma como um jogador indicado vai marcar, com as seguintes opções disponíveis (gols contra estão excluídos):

  • De cabeça - o jogador indicado marca um gol, que é classificado como saindo da cabeça ou do ombro, seja intencional ou não.
  • Tiro livre - o jogador indicado converte em gol um tiro livre direto para sua equipe
  • De fora da área - o jogador indicado faz gol de fora da área para a sua equipe
  • Pênalti - o jogador indicado marca cobrando um pênalti para sua equipe. Ogol deve ser marcado diretamente neste pênalti. Um rebote de um pênalti não vai ser classificado como um gol marcado por pênalti.

3.18 Quem vai receber cartões ou vai ser expulso? - Você está apostando em (para o elemento que recebeu cartão): se um jogador indicado vai receber um cartão amarelo ou vermelho.
Você está apostando em (quem é expulso): se um jogador indicado receberá um cartão vermelho ao longo da partida. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostradas após o apito final não contam. Um jogador expulso é liquidado como qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, quer seja um cartão vermelho direto ou de 2 cartões amarelos que automaticamente resultam em um cartão vermelho.

  • Os cartões mostrados antes do início do jogo, durante o intervalo ou após o tempo regulamentar não serão contados.
  • Cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.
  • Primeiro jogador recebendo cartão - Qual jogador vai receber o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhuma cartão for dado no período especificado, essas seleções vão ser perdedoras.
  • Primeiro jogador da Equipe recebendo cartão - Qual jogador vai receber o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, para sua equipe apenas na partida. Se nenhuma cartão for dado no período especificado, essas seleções vão ser perdedoras.

3.19 Quantos cartões? - Você está apostando se o número total de cartões está acima, abaixo ou exatamente o total declarado. Prorrogação não conta para o total, nem para os pontos de cartões recebidos antes do início e/ou após o apito final. Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. Os cartões mostrados aos técnicos ou reservas não contam para o total.

  • Cartão Amarelo = 1 e Cartão Vermelho = 2. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e, consequentemente, é apresentado um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartões para fins de liquidação. Por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um jogador que recebe dois amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho também recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um vermelho direto conta como 2 cartões para fins de liquidação.

3.20 Qual é a chance dupla? - Você está apostando na partida (ou período especificado) que termina em um dos dois resultados exibidos. Por exemplo, o equipe A/Empate exigiria que a partida (ou período especificado) terminasse com a vitória do equipe A, ou um empate para ser uma seleção vencedora.

3.21 Quem estará à frente no fim do 1º tempo/2º tempo? - Você está apostando no resultado da partida no intervalo e no final do jogo, ambos precisam estar corretos para ser uma seleção vencedora.

3.22 Quantos cartões na equipe? - Você está apostando no número de cartões durante a partida da equipe indicada. Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo durante os períodos ativos da partida contam, cartões mostrados aos treinadores ou reservas não contam.

  • Apenas um cartão amarelo vai contar para uma segunda infração que pode ser marcada. Dois amarelos que como consequência levam a um cartão vermelho contam como três cartões no total. O mesmo se aplica a um cartão amarelo seguido de um cartão vermelho direto. O número máximo de cartões com que um jogador pode receber é três.
  • Os cartões mostrados antes do início do jogo, durante o intervalo ou após o tempo regulamentar não serão contados. Cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.

3.23 Como uma equipe vai vencer? - Você está apostando em diferentes mercados de apostas relacionados a como uma equipe vai vencer, incluindo:

  • Margem de vitória - Com que margem a equipe indicada vai vencer.
  • Ganhar de zero - Se a equipe indicada ganha de zero. Por exemplo, a vitória de sua equipe indicada por 1-0, 2-0 etc. resultaria em uma seleção vencedora.
  • Vitória de virada - Se a equipe indicada ganha a partida (ou período especificado) virando o jogo
  • Vitória na prorrogação - Se a sua equipe indicada desempatar na prorrogação. Para ser uma seleção vencedora, sua equipe deve vencer o período de prorrogação (2 x 15 minutos mais tempo de acréscimo, a menos que seja indicado de outra forma). Se a partida não for para a prorrogação, esta vai ser uma seleção perdedora. Se um jogo for adiado, as regras normais da partida adiada se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam
  • Vitória nos pênaltis - Se a sua equipe indicada ganha nos pênaltis. As apostas são liquidadas apenas em jogos que vão para os pênaltis. Se a partida não for para os pênaltis, essa vai ser uma seleção perdedora. Se um jogo for adiado, as regras normais da partida adiada se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam.
  • Qualificar - Se a sua equipe indicada se qualifica para a próxima rodada de jogos no torneio/copa/liga especificado. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam. Em caso de desistência ou abandono de qualquer uma das equipes, consulte as regras de adiamento (2.7). [i] Jogo refere-se a 90 minutos mais o tempo de acréscimo, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a prorrogação e/ou pênaltis. Os oficiais do jogo determinam se os 90 minutos completos e o tempo adicional foram jogados. [i] Ativo (no contexto de uma partida) refere-se a períodos de jogo dentro da partida. Antes do início oficial da partida, após o apito do intervalo até o início oficial do segundo tempo, e após o apito final não contam como períodos ativos. Ativo em referência a um jogador refere-se a um jogador em campo durante os períodos relevantes de jogo dentro da partida.

4. Regras do Período de Apostas em Futebol

4.1 Todos os períodos abaixo (4.2-4.7) são períodos que podem ser obtidos com os mercados de apostas (3.1-3.23). Por exemplo, uma aposta contendo: 90 minutos (4.2) período com Quem vai ganhar? (3.1), você está apostando no resultado ao longo de toda a partida (90 minutos mais o tempo de acréscimo).

4.2 90 min - isto se refere à partida como um todo. Todas as apostas envolvendo seleções de 90 min se aplicam a 90 minutos mais o tempo de acréscimo. Os oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de acréscimo devem ser disputados ou se foram de fato disputados. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida, durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contam.

4.3 Primeiros 10 minutos - Refere-se aos primeiros 10 minutos da partida (00:00 e 09:59). Por exemplo, um escanteio concedido neste período, mas não cobrado antes das 10:00, não vai contar. Qualquer evento que ocorra às 10:00 ou depois durante a partida não vai contar. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida não conta.

4.4 1ºtempo - refere-se apenas ao primeiro tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de tempo de acréscimo jogados dentro dele. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (a qualquer momento após o apito do intervalo) não vai contar.

4.5 2ª tempo - Refere-se apenas ao segundo tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de tempo de acréscimo jogados dentro dela. Qualquer evento que ocorra antes do segundo tempo (primeiro tempo ou durante o intervalo) ou após o apito final não vai contar.

4.6 Cada tempo - refere-se a um evento que acontece nos dois tempos da partida. Se o evento escolhido não acontecer em nenhum tempo ou acontecer apenas dentro de um dos tempos, esta vai ser considerada uma seleção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não vai contar.

  • Para qualquer aposta relacionada ao jogador de "cada tempo", se o jogador vai participar de qualquer parte do primeiro tempo, então esta seleção vai ser mantida. Se não participar do primeiro tempo, esta seleção vai ser anulada.

4.7 Qualquer tempo - Refere-se a um evento acontecendo em um ou nos dois tempos da partida. Se o evento escolhido não acontecer durante a partida, vai ser considerada uma seleção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida, durante o intervalo (qualquer momento após o apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não vai contar.

  • Para qualquer aposta relacionada ao jogador em relação a "qualquer tempo", se o jogador participar em qualquer ponto da partida, esta seleção vai ser mantida. Por exemplo, para um jogador marcar em um dos tempos, se ele marcar no primeiro tempo, mas não jogar no segundo tempo, esta vai ser uma seleção vencedora. Se não participar da partida, esta seleção vai ser anulada.

5. Definições de estatísticas de futebol

5.1 Chutes (partida, time e jogador)

Classificada como uma tentativa intencional e clara de atingir o gol adversário. Isso inclui todos os chutes ao gol, chutes fora do gol e chutes defendidos.

5.2 Chutes a gol (partida, time e jogador)

Uma tentativa intencional de atingir o gol adversário que:

  • Entra na rede e resulta em um gol; ou
  • É uma tentativa clara de gol que teria entrado na rede, mas foi defendida pelo goleiro; ou
  • É uma tentativa clara de gol que, de outra forma, teria ido para a rede, mas foi bloqueada por um jogador da defesa que é o último jogador; ou
  • É direcionada para a trave (poste ou travessão) do gol pelo goleiro.

5.3 Chutes fora do gol (partida, time e jogador)

Uma tentativa intencional de atingir o gol que:

  • Passa por cima ou por fora do gol sem fazer contato com outro jogador.
  • Estava indo para cima ou para fora do gol, mas foi bloqueada pelo goleiro, que defendeu o chute.
  • Estava indo por cima ou por fora do gol, mas foi bloqueada por qualquer jogador de fora da área.
  • Atinge a trave (poste ou travessão) do gol e, consequentemente, o gol não é marcado.

5.4 Desarmes (partida, time e jogador)

Classificado como um evento em que um jogador se conecta com a bola em um confronto no solo, em que ele consegue tirar a bola do jogador que estava anteriormente com sua posse. O jogador desarmado deve ter a posse clara da bola antes de o desarme ser feito para constituir um desarme. Não é considerado um desarme quando um jogador corta um passe intencional ou perde o controle da bola. Uma falta não é considerada um desarme.

5.5 Impedimentos (partida, time e jogador)

Quando um jogador é considerado em posição de impedimento e um tiro de meta é concedido ao time adversário. Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando o passe for executado, o jogador que for considerado mais próximo e que tentar tocar a bola ou interferir na jogada será dado como impedido. 

5.6 Assistências (partida, time e jogador)

O toque final que leva o receptor da bola a marcar um gol. Gols contra, pênaltis ou gols de falta não contam com assistências. Se um chute a gol for defendido por um goleiro, interrompido/bloqueado por um jogador da defesa ou atingir a trave, o chute inicial não será considerado uma assistência. Os passes desviados ainda podem ser considerados uma assistência, desde que o passe seja completo e o chute seguinte seja um gol. 

5.7 Passes (partida, time e jogador)

Uma bola lançada intencionalmente de um jogador de um time para outro jogador do mesmo time. Estão incluídos: escanteios, arremessos, tiros livres, tiros de meta, chutes a gol e lançamentos do goleiro.

Valem os passes feitos a qualquer altura.

5.8 Tiros livres (partida e time)

Qualquer tiro livre precisa ser cobrado para contar; os tiros livres autorizados e não cobrados não contam.

5.9 Arremessos (partida e time)

Qualquer arremesso precisa ser realizado com sucesso para ser considerado. Os arremessos concedidos e não realizados não são considerados.

5.10 Faltas cometidas (partida, time e jogador)

Qualquer infração que seja penalizada como falta pelo árbitro. Os impedimentos não são contados como faltas cometidas. Os incidentes em que a vantagem é jogada não contam para a contagem total de faltas cometidas, mesmo quando um jogador é advertido posteriormente. Um tiro livre ou pênalti precisa ser concedido para que seja considerado como uma falta cometida.

5.11 Faltas sofridas (partida, time e jogador)

Uma falta sofrida é definida como quando um jogador ganha um tiro livre ou pênalti para seu time após sofrer uma falta de um jogador adversário. Nenhuma falta é sofrida por toque de mão, mergulho, passe para trás, reposição não autorizada, desrespeito aos árbitros, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução quando um tiro livre é concedido.

5.12 Métodos de gol (partida e time)

a) Pênalti cobrado – se um pênalti será cobrado. Os pênaltis concedidos, mas anulados e não cobrados posteriormente não serão considerados uma seleção vencedora. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. 

b) Pênalti perdido – se um pênalti será perdido. Qualquer pênalti cobrado que não resulte em gol. Pênaltis perdidos que são recobrados não contam. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes de o gol ser marcado, o lance será considerado como um pênalti perdido.

c) Pênalti marcado – se um pênalti será convertido pelo time selecionado. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes de o gol ser marcado, o lance será considerado como um pênalti perdido. No caso de haver nova ordem de cobrança para um pênalti convertido, o pênalti original não será considerado.

d) Dois ou mais pênaltis cobrados – se dois ou mais pênaltis serão cobrados. Os pênaltis concedidos, mas anulados e não cobrados posteriormente não serão considerados um pênalti concedido.

e) Dois ou mais pênaltis marcados – se dois ou mais pênaltis serão marcados pelo time selecionado. No caso de haver nova ordem de cobrança para um pênalti convertido, o pênalti original não será considerado.

f) Gol de tiro livre – se um tiro livre será convertido em gol pelo time selecionado. Para ser considerada uma aposta válida, os gols tem que ser marcados diretamente de um tiro livre. Pênaltis não contam.

g) Gol de cabeça – se uma cabeceada resultará em gol. Um gol de cabeça é considerado como lance originado da cabeça do jogador, seja ele intencional ou não. Gols contra são excluídos.

h) Gol de fora da área – se um gol será marcado de fora da grande área/área de pênalti pelo time selecionado. Gols contra são excluídos. Qualquer gol da grande área vai ser classificado como vencedor, intencional ou não. Os tiros livres estão incluídos.

5.13 Como um jogador marcará?

As apostas são feitas no método pelo qual o jogador indicado marcará gols, e as seguintes opções estão disponíveis (gols contra estão excluídos): 

a) De cabeça – o jogador selecionado marca um gol que é considerado como lance originado da cabeça do jogador, seja ele intencional ou não.

b) Tiro livre – o jogador selecionado marca um gol por tiro livre direto a favor do seu time.

c) De fora da área – o jogador selecionado marca um gol de fora da grande área/área de pênalti a favor do seu time. Um tiro livre marcado de fora da grande área conta como uma seleção vencedora.

d) Pênalti – o jogador selecionado marca um pênalti a favor do seu time. O gol tem que ser marcado diretamente nesse pênalti. Um rebote de um pênalti não vai ser classificado como um gol marcado por pênalti

6. Regras de Apostas em Basquete

6.1 Seleçãoe Resultados de Apostas

Todo as seleções de basquete devem vencer (sem nenhum tipo de empate) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, vai ser liquidada como perdedora.

Por exemplo, seleções em uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação (ou tempo normal, se nenhuma prorrogação for disputada), mesmo quando o empate não tenha sido oferecido por meio deCriar Aposta, vão ser liquidadas como perdedoras. Isso não vai ser relevante para jogos da NBA ou NBL, pois eles jogam repetidas prorrogações até uma equipe ganhar, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de basquete de acordo com suas regras de competição individuais. Da mesma forma, as seleções "Corrida para X", em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, vão ser liquidadas como perdedoras, independente de uma seleção "nenhuma equipe vai chegar a X" disponível como uma seleção alternativa ou não.

6.2 Prorrogação

Todas as partidas de basquete vão ser liquidadas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

6.3 Segundo tempo / Mercados de Apostas de Quarto Quarto

Todas as seleções de mercado de apostas de segundo tempo e de quarto quarto incluem prorrogação, se acontecer. Por exemplo, uma seleção total de pontos para o segundo tempo incluiria os pontos marcados tanto no segundo tempo como em quaisquer períodos de prorrogação disputados.

6.4 Mercados de apostas em jogadores específicos

Todas as seleções de jogadores vão ser consideradas ativas se um jogador entrar em quadra como um jogador ativo em qualquer ponto da partida relevante, independente de a seleção em questão referir-se a um período específico da partida. Se um jogador não entrar em quadra durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador vão ser anuladas. Por exemplo, a seleção de um determinado jogador para marcar mais de 10,5 pontos no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, liquidada como perdedora) se aquele jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, independente de não ter estado em quadra no segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do início do jogo, ele foi retirado da escalação (ou do banco) e nunca entrou em quadra; a seleção e, portanto a aposta, seria anulada.

6.5 Partidas adiadas e incompletas

Quando um jogo for adiado ou incompleto e na sequência retomado ou jogado dentro de 24 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas vão ser válidas. Vão ser anuladas todas as apostas feitas em jogos que comecem mais de 24 horas após a hora de início originalmente programada. Assim que as 24 horas tiverem expirado, todas as apostas vão ser anuladas e os valores de apostas vão ser reembolsados.

6.6 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele vai se enquadrar na regra de 48 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:

  • Criar Apostavai ser anulada se incluir pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou na quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas sujeitas à subsequente aplicação desta regra.
  • Se cada seleção dentro de uma aposta do tipoCriar Aposta no jogo já é vencedora em que o fato do abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta do tipo Criar Aposta em sua totalidade vai ser tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 resultados do tipo Criar Aposta contendo uma seleção de pontos acima do total e um determinado jogador para marcar 10,5+ pontos, em um jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes de o jogo ser posteriormente abandonado, vai ser tratada como vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de uma aposta do tipo Criar Aposta perdeu e uma partida foi abandonada, a aposta de Criar Aposta vai ser considerada perdedora quando, independente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão tiver(em) sido irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do tipoCriar Aposta incluindo a seleção do primeiro jogador a marcar, em um jogo em que um jogador diferente marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, vai ser tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras em uma aposta do tipo Criar Aposta e pelo menos uma seleção anulada no momento do abandono de uma correspondência, a aposta do tipo Criar Aposta vai ser considerada anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no abandonoe pode ganhar ou perder se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do tipo Criar Aposta incluindo uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, vai ser considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e pode ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta vai ser anulada.

6.7 Mudanças de Local

Se o local de um jogo for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nesse jogo vão ser anuladas.

7. Regras de Apostas em Futebol Americano

7.1 Seleção e Resultados de Aposta

É necessário que todas as seleções de Futebol Americano em Criar Aposta ganhem (sem qualquer tipo de empate) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, será liquidada como perdedora.

Por exemplo, as seleções de uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação, mesmo quando o empate possa não ter sido oferecido por meio de Criar Aposta, vão ser liquidadas como perdedoras. Da mesma forma, as seleções "Corrida para X", em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão liquidadas como perdedoras, independente de uma seleção "nenhuma equipe vai chegar a X" estar disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um quarto, tempo ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de touchdown ou pontuação para aquele período (por exemplo, o jogador que vai marcar um touchdown no primeiro tempo) serão liquidadas como perdedoras.

Se mais uma seleção em qualquer aposta resultou em nula devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) de um jogo (conforme a seção 4), a aposta toda será nula. As seleções anuladas por outros motivos (normalmente abandono ou adiamento do jogo) resultarão de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

7.2 Prorrogação

Todas partidas deFutebol Americano vão ser liquidadas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

7.3 Mercados de Apostas de Segundo Tempo / Quarto Quarto

Todas as seleções de mercado de apostas de segundo tempo e de quarto quarto incluem prorrogação, se acontecer. Por exemplo, uma seleção total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

7.4 Mercados de Apostas em Jogadores Específicos

Todas as seleções de jogadores vão ser consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer ponto da partida relevante, independente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador não participar de uma única jogada durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador vão ser anuladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador para marcar um touchdown no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, liquidada como perdedora) se esse jogador participasse da primeira jogada da partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, apesar de nunca ter estado em campo no segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucar pouco antes do início do jogo e não participar de nenhuma jogada, a seleção, e portanto a aposta, vai ser anulada.

7.5 Partidas Adiadas e Incompletas

Se uma partida for adiada ou não for concluída, todas as apostas serão mantidas se o jogo for retomado ou jogado dentro da mesma semana de programação da NCAAF/NFL (quinta-feira - quarta-feira, horário do estádio local) programada originalmente. Todas as apostas feitas em jogos que forem adiados e começarem fora da semana originalmente marcada serão anuladas, e as apostas serão reembolsadas.

7.6 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na mesma regra da semana de programação para jogos adiados, conforme descrito acima. Se for interrompido durante o jogo, e depois retomado e concluído durante a mesma semana de programação, todas as apostas serão mantidas também de acordo com a seção 5. Se um jogo for interrompido após o início, mas antes do término, e não for retomado e concluído dentro da mesma semana de programação, as seguintes regras se aplicam:

Criar Aposta será anulada se incluir pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não esteve em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas subordinadas e subsequentes à aplicação desta regra.

  • Se cada seleção dentro de Criar Aposta no jogo já é vencedora e quando o abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta do tipo Criar Aposta em sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 resultados do tipo Criar Aposta contendo uma seleção de pontos acima do total e um certo jogador para marcar um touchdown, em um jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes de o jogo ser posteriormente abandonado, será tratada como vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de Criar Aposta perdeu e uma partida foi abandonada, Criar Aposta será considerada perdedora quando, independente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão tiver(em) sido irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do tipo Criar Aposta incluindo uma seleção de primeira equipe a marcar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratada como uma perdedora. Nesse caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras em Criar Aposta e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partida, a aposta do tipo Criar Aposta será considerada nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no abandono, e poderiam ter ganhado ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do tipo Criar Aposta incluindo uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, será considerada nula. Nesse caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e poderia ter ganhado ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto, a aposta será anulada.

7.7 Mudanças de Local

Se o local de um jogo for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nesse jogo vão ser anuladas.

8. Regras de apostas em hóquei no gelo

8.1 Seleção e resultados da aposta

É necessário que todas as seleções de hóquei no gelo em Criar uma Aposta ganhem (sem qualquer tipo de empate) para que uma aposta seja considerada vencedora.

Uma seleção que não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, vai ser liquidada como perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem consideradas nulas por qualquer motivo (como a não participação de um jogador selecionado na partida – consulte a seção 4), a aposta como um todo será considerada nula.

Por exemplo, seleções em uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação (ou tempo normal, se nenhuma prorrogação for disputada), mesmo quando o empate não tenha sido oferecido por meio de Criar Aposta, serão liquidadas como perdedoras. Isso não será relevante para as partidas da NHL, pois elas prosseguem para as disputas de pênaltis após um empate na prorrogação (temporada regular) ou jogam uma prorrogação com morte súbita (playoffs), mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de hóquei no gelo, de acordo com as regras individuais da competição.

Da mesma forma, as seleções "Corrida para X", em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, vão ser liquidadas como perdedoras, independente de uma seleção "nenhuma equipe vai chegar a X" disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um tempo terminar sem gols, as seleções de artilheiro, como o Primeiro ou o Último artilheiro desse tempo, serão consideradas perdedoras.

8.2 Prorrogação/Tiro livre

Todas as partidas de hóquei no gelo serão liquidadas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação e tiro livre. Os gols marcados em tiros livres não são considerados para fins de liquidação. O gol atribuído ao placar de uma equipe vencedora após um tiro livre (por exemplo, o único gol em uma partida que termina em 0 a 0 após a prorrogação e, portanto, 1 a 0 após o tiro livre) conta para fins de pontuação total do jogo e seleções totais de gols da equipe, mas não é atribuído a um jogador e não conta para a liquidação de quaisquer mercados de pontuação de jogadores.

8.3 Mercados de terceiro período

Todas as seleções de mercado do terceiro período incluem a prorrogação e o gol resultante dos tiros livres, caso ocorram. Por exemplo, uma seleção de total de gols no terceiro período incluiria os gols marcados no terceiro período e o gol da vitória na prorrogação ou resultante de tiros livres. Regras de apostas do Crie Sua Aposta – Hóquei no gelo 2.

8.4 Mercados específicos de jogadores

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar no rinque como um jogador ativo em qualquer momento da partida em questão, independente de a seleção se referir a um período específico da partida. Se um jogador não entrar no rinque durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador serão consideradas nulas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para marcar um gol no terceiro período estaria ativa (e, portanto, liquidada como perdedora) se esse jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, sofresse uma contusão e não retornasse ao jogo, mesmo que não estivesse no rinque durante o terceiro período. No entanto, se esse jogador sofrer uma contusão pouco antes do início do jogo, for retirado da equipe titular (ou do banco) e nunca entrar no rinque, a seleção e, portanto, a aposta será considerada nula.

8.5 Partidas adiadas e interrompidas

Quando uma partida for adiada ou interrompida e, posteriormente, retomada ou jogada no prazo de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão mantidas. Vão ser anuladas todas as apostas feitas em jogos que comecem mais de 24 horas após a hora de início originalmente programada. Após o término das 24 horas, todas as apostas serão consideradas nulas e os valores apostados serão reembolsados.

8.6 Partidas abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu término natural, as seguintes regras se aplicam:

  • O Criar Aposta será considerado nulo se incluir pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no rinque como jogador ativo. As regras descritas abaixo são aplicadas de acordo com e após a aplicação desta regra.
  • 2. Se todas as seleções dentro de um Criar Aposta no jogo já forem vencedoras e o abandono não tiver impacto no resultado de cada seleção, o Criar Aposta em sua totalidade será considerado vencedor. Por exemplo, um Criar Aposta de dois prognósticos contendo uma seleção de mais de um total de gols e um determinado jogador para marcar, em um jogo em que os gols necessários foram alcançados e o jogador marcou antes de o jogo ser posteriormente abandonado, será considerado vencedor. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. Isso não se aplica a uma seleção abaixo do total de gols, em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de um Criar Aposta tiver perdido e uma partida for abandonada, o Criar Aposta será tratado como perdedor, pois, independentemente do abandono, a(s) seleção(ões) em questão foi(ram) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, um Criar Aposta incluindo uma seleção do primeiro time a marcar, em um jogo em que o outro time marcou primeiro e a partida foi 

posteriormente abandonada, será considerado perdedor. Nesse caso, a aposta já havia sido perdida, e esse resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não. Regras de apostas do Crie Sua Aposta – Hóquei no gelo 3.

  • Se não houver seleções perdedoras em um Criar Aposta e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partida, o Criar Aposta será considerado nulo. Essa regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda não estiverem decididas no momento do abandono, e poderiam ter vencido ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, um Criar Aposta que inclua uma seleção de mais de um total de gols, em um jogo abandonado enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do valor exigido, será considerado nulo. Nesse caso, a seleção do total de gols ainda não estava decidida e poderia ter ganhado ou perdido se não houvesse o abandono, portanto, a aposta será considerada nula.

8.7 Mudança de local

Se o local de um jogo for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nesse jogo vão ser anuladas.

9. Regras de apostas em beisebol

9.1 Seleção e Resultados de Aposta

Todas as seleções com regras de apostas múltiplas no mesmo jogo (SGM) de beisebol precisam vencer (sem nenhum tipo de empate) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, vai ser liquidada como perdedora.

Por exemplo, seleções em uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termina empatado, independentemente de o resultado final ter sido determinado com ou sem innings extras, e mesmo que o empate não tenha sido oferecido por meio do Criar Aposta, serão liquidadas como perdedoras. Isso não será aplicável à MLB, pois os innings extras são jogados até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de beisebol de acordo com suas próprias regras de competição. Da mesma forma, as seleções "Corrida para X", em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, vão ser liquidadas como perdedoras, independente de uma seleção "nenhuma equipe vai chegar a X" disponível como uma seleção alternativa ou não.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido à não participação do(s) jogador(es) em questão em um jogo (conforme a seção 4), a aposta como um todo será considerada nula. As seleções anuladas por outros motivos (normalmente, abandono ou adiamento de jogos) terão seus resultados de acordo com as regras descritas nas seções 7 e 8.

9.2 Innings extras

Todas os jogos de beisebol serão resolvidos com base no resultado oficial declarado, incluindo quaisquer innings extras. Todas as estatísticas da equipe e do jogador acumuladas durante os innings extras são incluídas para fins de liquidação da aposta.

9.3 Arremessadores listados / designados / nomeados

As apostas de beisebol do Criar Aposta não incluem e não dependem de arremessadores listados/designados/nomeados. Se um ou ambos os arremessadores iniciais originalmente anunciados em um jogo forem removidos ou substituídos por outros arremessadores antes do início da partida e após quaisquer apostas terem sido feitas, essas apostas serão mantidas.

Se os arremessadores tiverem sido listados na apresentação de qualquer seleção ou em relação a ela, essa informação será tratada apenas como indicativa e não afetará nem impedirá a aplicação desta regra. As seleções que envolverem especificamente um arremessador que não jogar (e, portanto, as apostas que incluírem essas seleções) ainda serão consideradas nulas de acordo com as regras para mercados específicos de jogadores na seção 4.

9.4 Mercados específicos de jogadores

Se um jogador não participar de uma partida, as seleções específicas para esse jogador (e, portanto, a aposta como um todo) serão consideradas nulas. Essa regra é aplicada da seguinte forma:

  • As seleções nos mercados de rebatidas/batidas estarão ativas se o jogador em questão tiver pelo menos uma aparição nas bases. Se o jogador não aparecer na base, essas seleções serão consideradas nulas.
  • As seleções nos mercados de roubo de base estarão ativas se o jogador em questão entrar no jogo a qualquer momento. Isso inclui aparecer em uma base, mas também jogar como jogador de campo, substituto defensivo, corredor substituto e assim por diante. Se o jogador não entrar no jogo em nenhuma dessas funções em momento algum, essas seleções serão consideradas nulas.
  • As seleções nos mercados de arremessos estarão ativas se o jogador em questão fizer pelo menos um arremesso no jogo. Se o jogador não o fizer, essas seleções serão consideradas nulas.

As seleções de jogadores serão consideradas ativas ou nulas de acordo com as regras acima, independentemente de uma seleção fazer referência a um período específico de uma partida. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador para obter mais de 1 rebatida nas primeiras 5 entradas de uma partida estaria ativa (e, portanto, seria considerada perdedora) se esse jogador só entrasse no jogo como substituto após a 5ª entrada e fizesse sua(s) aparição(ões) na base a partir desse ponto. No entanto, se esse jogador sofrer uma lesão pouco antes do início do jogo, for retirado da escalação inicial (ou do banco de reservas) e, portanto, não fizer nenhuma aparição na base, a seleção e, portanto, a aposta será considerada nula.

9.5 Jogos de 7 innings/Rodadas duplas

Quando os jogos de beisebol tiverem sido originalmente programados antes do início para serem jogados em menos de 9 innings (por exemplo, jogos de 7 innings para rodadas duplas da MLB), as partidas serão liquidadas normalmente de acordo com as regras descritas neste documento (ou seja, tratadas como partidas regulares em vez de partidas com innings reduzidos).

9.6 Partidas Adiadas e Incompletas

Se um jogo não começar no horário de início oficialmente listado (horário local do estádio) no dia programado, todas as apostas na partida serão consideradas nulas.

Se um jogo for suspenso depois de ter começado e for retomado no prazo de 36 horas (inclusive) do horário de início original, todas as apostas serão mantidas.

Se um jogo for suspenso após ter começado e for retomado mais de 36 horas após o horário de início original ou não for retomado, ele será tratado como um jogo abandonado e liquidado de acordo com as regras das seções 7 e 8 (todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas que tiverem sido irrevogavelmente determinadas). Essa regra não se aplica a jogos de playoffs; no caso de um jogo de playoff suspenso ou de um torneio de pós-temporada, todas as apostas serão mantidas em qualquer caso de suspensão, até que o jogo seja oficialmente concluído de acordo com a liga/organização relevante.

9.7 Partidas com innings reduzidos

Quando os jogos de beisebol forem encurtados após o início da partida (por exemplo, innings reduzidos devido ao mau tempo), eles serão liquidados de acordo com as regras a seguir:

  • As apostas serão consideradas nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que não participe do jogo, de acordo com as regras descritas na seção 4. As regras descritas abaixo são aplicadas de acordo com e após a aplicação desta regra.
  • Se todas as seleções de uma aposta no jogo já forem vencedoras e o fato de os innings terem sido reduzidos não tiver impacto no resultado de cada seleção, a aposta como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de dois prognósticos que contenha uma seleção de mais de um total de runs e que um determinado jogador faça um home run, em um jogo em que o total de runs exigido tenha sido alcançado e o jogador tenha feito um home run, e quando a partida tenha sido jogada com innings reduzidos, será considerada vencedora. Nesse caso, o fato de o jogo ser disputado com innings reduzidos não teve impacto em nenhuma das seleções. Isso não se aplica a uma seleção abaixo do total de runs, em que um jogo é encurtado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a redução de innings afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de uma aposta tiver perdido e uma partida for encurtada, a aposta será considerada perdedora, pois, independentemente do fato da redução dos innings, a(s) seleção(ões) em questão foi(ram) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta que inclua a seleção do primeiro time a marcar, em um jogo em que o outro time marcou primeiro e a partida foi posteriormente jogada com innings reduzidos, será considerada perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido perdida, e esse resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente encurtado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras em uma aposta e pelo menos uma seleção nula em uma partida em que os innings sejam reduzidos após o início, a aposta será considerada nula. Essa regra se aplica quando uma ou mais seleções estiverem efetivamente indefinidas depois que o número reduzido de innings tiver sido completado, e ainda assim poderiam ter vencido ou perdido se o número total de innings tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta que inclua uma seleção de mais de um total de runs, em um jogo reduzido concluído enquanto o total de runs ainda estiver abaixo do valor exigido, será considerada nula. Nesse caso, a seleção do total de runs ainda não estava decidida e poderia ter ganhado ou perdido se a partida tivesse sido encurtada, portanto, a seleção e, consequentemente, a aposta será considerada nula.
  • A única exceção às regras acima é o resultado do mercado Vencedor da partida / Linha de jogo / Head-to-head. Esse mercado será liquidado de acordo com o resultado oficial da liga da partida. Se um jogo com innings reduzidos ainda assim terminar em um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga relevante, o mercado do Vencedor da partida será liquidado dessa forma.

As partidas concluídas após 8,5 innings (quando o time da casa está à frente após 8,5 innings e a partida é encerrada ali) não são tratadas como partidas reduzidas. Elas serão liquidadas de acordo com as regras normais de liquidação e não com as regras apresentadas nesta seção para partidas com innings reduzidos. Isso também se aplica a jogos programados para 7 innings que terminam após 6,5 innings com o time da casa à frente.

9.8 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadra na regra de dias corridos programados para partidas adiadas, conforme descrito na seção 6.

Se um jogo for abandonado após o início, mas ainda assim terminar com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga/organização relevante, ele será resolvido de acordo com as regras da seção 7 para partidas com innings reduzidos. Isso incluirá a liquidação desse resultado oficial de acordo com a subseção 7.5.

Se uma partida for abandonada após o início e não for determinada com um resultado oficial de vitória/derrota pela liga/organização relevante, ela será liquidada de acordo com as regras da seção 7 para partidas de innings reduzidos, mas o resultado do mercado de Vencedor da partida/Linha de jogo/Head-to-head será liquidado como nulo.

9.9 Mudança de local

Se o local de uma partida for alterado em relação ao originalmente programado, as apostas serão válidas se as equipes mandante e visitante originais permanecerem designadas como tal. Se o local for alterado e as designações das equipes da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas sob a lista original de casa/visitantes serão consideradas nulas.